Les bases Le mécanisme de base
Lorsqu’un personnage tente une action qui a une chance
d’échouer, le joueur lance un dé
à vingt faces (d20). Pour savoir si l’action
réussit ou échoue, on suit les étapes
suivantes :
• Lancer un d20 ;
• Ajouter les modificateurs
appropriés ;
• Comparer le résultat à un
seuil de réussite.
Si le résultat est supérieur ou égal
au seuil de réussite, le personnage réussit. Si
le résultat est inférieur au seuil de
réussite, il échoue. Les dés
Les règles utilisent de nombreuses abréviations
concernant les dés, comme par exemple “ 3d4+3
” (qui signifie “ la somme de trois dés
à quatre faces, plus trois ”, soit un
résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique
le nombre de dés à jeter (et à
additionner), le deuxième (juste après le
“ d ”) le type de dé à
utiliser, et le troisième est un modificateur fixe
qu’il faut ajouter (ou retrancher) au total.
1d100. Le dé à “ cent faces ”
(ou “ dé de pourcentage ”) est un cas
particulier. Pour le simuler, jetez deux dés à
dix faces de couleurs différentes, dont l’un
représente les dizaines et l’autre les
unités. Il faut tirer deux 0 pour obtenir 100. Les fractions
En règle générale, on arrondit les
fractions à l’entier inférieur,
même quand la fraction est supérieure à
0,5.
Exception : certains jets de dés
(dégâts et points de vie, entre autres) ne peuvent
jamais descendre en dessous de 1. La multiplication
Il arrive qu’une règle spéciale indique
de multiplier un chiffre ou un jet de dé. Tant
qu’il n’y a qu’un seul multiplicateur,
procédez normalement. Par contre, dès que
plusieurs multiplicateurs s’ajoutent, combinez-les en un seul
en ôtant 1 au facteur final par multiplicateur en plus du
premier. Ainsi, un jet de dés devant être
doublé (x2) puis encore doublé (x2) sera en fait
triplé (x3, car 2+1 = 3).
Quand on applique ces multiplicateurs à des valeurs
réelles (comme le poids ou une distance), utilisez les
règles de mathématiques habituelles. Une
créature dont la taille est doublée (ce qui
multiplie son poids par huit), puis qui est
pétrifiée (ce qui multiplie son poids par trois
environ), pèse désormais 24 fois son
poids habituel, et non 10 fois. De même, pour une
créature aveuglée abordant un terrain difficile,
chaque case compte comme 4 (doublée à deux
reprises), et non comme 3 (ce qui revient à ajouter deux
fois 100 %). Les valeurs de
caractéristiques Modificateurs de
caractéristique
Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus
à la race de votre personnage, les
caractéristiques de ce dernier lui conféreront
chacune un modificateur variant de –5 à +5. La
Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle
mentionne également les sorts supplémentaires
auxquels votre personnage peut prétendre s’il
pratique la magie.
Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au
résultat du dé, chaque fois que
l’aventurier exécute une action en rapport avec la
caractéristique concernée. Un modificateur
positif s’appelle un bonus, un modificateur
négatif un malus.
Tableau: Modificateurs de
caractéristique et sorts en bonus
Valeur
Modificateur
Sorts en bonus (par niveau de
sort)
0
1er
2è
3è
4è
5è
6è
7è
8è
9è
1
-5
Impossible
de lancer des sorts associés à cette
caractéristique
2-3
-4
Impossible
de lancer des sorts associés à cette
caractéristique
4-5
-3
Impossible
de lancer des sorts associés à cette
caractéristique
6-7
-2
Impossible
de lancer des sorts associés à cette
caractéristique
8-9
-1
Impossible
de lancer des sorts associés à cette
caractéristique
10-11
0
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
12-13
+1
—
1
—
—
—
—
—
—
—
—
14-15
+2
—
1
1
—
—
—
—
—
—
—
16-17
+3
—
1
1
1
—
—
—
—
—
—
18-19
+4
—
1
1
1
1
—
—
—
—
—
20-21
+5
—
2
1
1
1
1
—
—
—
—
22-23
+6
—
2
2
1
1
1
1
—
—
—
24-25
+7
—
2
2
2
1
1
1
1
—
—
26-27
+8
—
2
2
2
2
1
1
1
1
—
28-29
+9
—
3
2
2
2
2
1
1
1
1
30-31
+10
—
3
3
2
2
2
2
1
1
1
32-33
+11
—
3
3
3
2
2
2
2
1
1
34-35
+12
—
3
3
3
3
2
2
2
2
1
36-37
+13
—
4
3
3
3
3
2
2
2
2
38-39
+14
—
4
4
3
3
3
3
2
2
2
40-41
+15
—
4
4
4
3
3
3
3
2
2
42-43
+16
—
4
4
4
4
3
3
3
3
2
44-45
+17
—
5
4
4
4
4
3
3
3
3
etc. . .
Caractéristiques et
lanceurs de sorts
Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale
dépend de la classe choisie : il s’agit de
l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les
prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du
Charisme pour
les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts
supplémentaires si sa caractéristique primordiale
est
suffisamment élevée, mais seulement
s’il a atteint
le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir
la
description des classes pour plus de détails). Les caractéristiques
Les caractéristiques aident à définir
votre personnage et affectent la plupart de ses actions. Force (For)
La Force représente la puissance physique et musculaire de
votre
personnage. Cette caractéristique est
particulièrement
importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et
rôdeurs, car elle les aide à s’imposer
au combat. La
Force limite aussi la quantité
d’équipement
qu’un personnage peut transporter.
Le modificateur de Force s’applique :
• Aux jets d’attaque au corps à
corps.
• Aux jets de dégâts des armes
de corps à
corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les
attaques portées avec la main non directrice ne
bénéficient que de la moitié du bonus
de Force,
tandis que celles délivrées à deux
mains
s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de
Force. Un
malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques
portées à l’aide des arcs autres que
composites.)
• Aux tests d’Escalade, de Natation et de
Saut, compétences associées à la Force.
• Aux tests de Force (servant, par exemple,
à enfoncer les portes). Dextérité
(Dex)
La Dextérité mesure
l’agilité, les
réflexes et l’équilibre du personnage.
C’est
la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est
également très importante pour tous ceux qui ne
portent
qu’une armure légère ou
intermédiaire (les
barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du
tout
(c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi
que
pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s’applique
:
• Aux jets d’attaque à distance,
ce qui comprend
celles portées avec des arcs, des arbalètes et
des haches
de lancer ou d’autres armes de jet ou à
projectiles.
• À la classe d’armure (CA), si
le personnage
est en mesure de réagir à l’attaque qui
le prend
pour cible.
• Aux jets de Réflexes, qui permettent
d’éviter les boules de feu et toutes les attaques
auxquelles on peut échapper en faisant preuve
d’une grande
rapidité.
• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage,
Déplacement silencieux, Discrétion,
Équilibre,
Équitation, Escamotage, Évasion et
Maîtrise des
cordes, compétences associées à la
Dextérité. Constitution (Con)
La Constitution représente la santé et
l’endurance
de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage
augmente son total de points de vie, ce qui rend cette
caractéristique très importante pour toutes les
classes.
Le modificateur de Constitution s’applique :
• À tous les jets de dés de vie
(mais aucun
malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le
résultat
d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ;
autrement
dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque
nouveau niveau).
• Aux jets de Vigueur, qui permettent de
résister aux poisons et autres périls similaires.
• Aux tests de Concentration. Cette
compétence, vitale
pour les lanceurs de sorts, est associée à la
Constitution.
Si la valeur de Constitution du personnage évolue
suffisamment
pour changer son modificateur (dans un sens comme dans
l’autre),
son total de points de vie augmente ou diminue en
conséquence. Intelligence (Int)
L’Intelligence symbolise les facilités
d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle
est
vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de
sorts
qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle
est
également importante pour tout personnage souhaitant
maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d’Intelligence s’applique :
• Au nombre de langues parlées par le
personnage en début de carrière.
• Au nombre de points de compétence acquis
à
chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage
gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat,
Connaissances, Contrefaçon, Décryptage,
Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille,
compétences associées à
l’Intelligence.
L’Intelligence est la caractéristique primordiale
des
magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus.
Pour
lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au
moins
égale à 10 + niveau du sort.
Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures
d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette
caractéristique. Sagesse (Sag)
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le
degré de
perception et l’intuition du personnage. Alors que
l’Intelligence représente la faculté
à
analyser les informations, la Sagesse définit la
manière
dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure.
Ainsi,
un professeur distrait a une Intelligence élevée,
mais
une Sagesse plutôt faible. À l’inverse,
un simple
d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement
limitée et une Sagesse très
développée,
pour peu qu’il soit intuitif. Cette
caractéristique est
cruciale pour les druides et les prêtres, et très
importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous
souhaitez
que votre aventurier ait des sens affûtés,
dotez-le
d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une
valeur
en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s’applique :
• Aux jets de Volonté (permettant, par
exemple,
d’échapper à des sorts tels que
charme-personne).
• Aux tests de Détection, Perception
auditive,
Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie,
compétences
associées à la Sagesse.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides,
paladins, prêtres et rôdeurs. Elle
détermine leur
nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur
de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Charisme (Cha)
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son
magnétisme, sa capacité à diriger les
autres et sa
beauté. Cette caractéristique
représente une force
de caractère réelle, pas seulement la
façon dont
on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les
paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également
très utile pour les prêtres, car il affecte leur
aptitude
à repousser les morts-vivants. Toutes les
créatures ont
une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s’applique :
• Aux tests de Bluff, Déguisement,
Diplomatie,
Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et
Utilisation d’objets magiques, compétences
associées au Charisme.
• Aux tests visant à influencer les autres.
• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les
prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis,
vampires
et autres morts-vivants.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et
des
ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus.
Pour
lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins
égale à 10 + niveau du sort. Evolution des
caractéristiques
Lorsqu’une caractéristique évolue, tout
ce sur quoi
elle avait un impact est modifié en conséquence.
Par
contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de
façon rétroactive s’il augmente sa
valeur
d’Intelligence.