L’alignement
Le comportement et la moralité d’une
créature sont représentés par son
alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon,
chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais,
neutre mauvais ou chaotique mauvais.
L’alignement est un outil permettant de développer
la personnalité du personnage. Ce n’est pas un
carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque
alignement regroupe des caractères, voire des philosophies,
fort différents, ce qui signifie que deux personnages de
même alignement peuvent n’avoir que très
peu de choses en commun quant à la manière dont
ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se
conforment totalement à leur alignement. Le Bien et le Mal
Les personnages et les créatures d’alignement bon
protègent les innocents, tandis que ceux
d’alignement mauvais cherchent à les corrompre ou
à les détruire.
Le “ Bien ” véhicule des
idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie
et la responsabilité vis-à-vis des
êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts
à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le “ Mal ” tend à opprimer et
à tuer les gens, ou du moins à les faire
souffrir. Certaines créatures d’alignement mauvais
ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange.
D’autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par
plaisir ou pour obéir à leur dieu
maléfique.
Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal
refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant
disposés à se dévouer pour leur
prochain. Leur attitude dépend des relations
qu’ils ont forgées. Un personnage neutre peut se
sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des
étrangers.
Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut
être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui
décide de respecter les idéaux qu’il
s’est fixés, ou du prêtre malfaisant qui
sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez
la plupart des gens, c’est plutôt une ligne de
conduite jugée normale, sans qu’il ait
été besoin de l’adopter sciemment. De
même, la neutralité découle souvent du
refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains,
c’est un engagement délibéré
correspondant à une vision plus
équilibrée du monde.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux
sont neutres. Même les vipères et les tigres
mangeurs d’hommes ont cet alignement, car leur intelligence
restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et
le Mal. La Loi et le Chaos
Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole
donnée et l’autorité, sont
fidèles aux traditions et jugent défavorablement
ceux qui n’accomplissent pas leur devoir. À
l’inverse, les personnages chaotiques obéissent
à leur seule conscience, détestent
qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire,
préfèrent les idées neuves aux
traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.
La “ Loi ” défend des valeurs telles que
l’honneur, la confiance, l’obéissance
à l’autorité en place et le
sérieux. Elle peut s’accompagner de
défauts comme l’étroitesse
d’esprit, l’adhésion sans condition
à la tradition, l’habitude de juger les autres et
le manque de facultés d’adaptation. Ceux qui la
défendent affirment qu’elle seule peut donner
naissance à une société dans laquelle
les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes
décisions, sûrs qu’ils sont que les
autres agiront comme le devoir le leur commande.
Le “ Chaos ” est synonyme de liberté,
d’adaptation permanente et de souplesse ; ses
défauts étant bien souvent la
témérité,
l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre
l’autorité légitime et la propension
à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui
prônent le Chaos affirment que seule la liberté
individuelle permet de s’exprimer pleinement et que
c’est en l’accordant à tous que la
société peut véritablement
bénéficier du potentiel de chacun.
Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont
naturellement respectueux de l’autorité, mais leur
tempérament ne les pousse pas plus à
obéir qu’à se rebeller. Ils sont
honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter
à mentir ou à abuser leur prochain.
Défendre la Loi ou le Chaos peut découler
d’un choix conscient, mais la plupart du temps, il
s’agit d’un trait de personnalité que
l’on se reconnaît à l’usage.
La neutralité à l’égard de
la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut,
lorsque l’on ne se sent pas particulièrement
attiré par un “ camp ” ou par
l’autre. Certains considèrent toutefois que la
neutralité est hautement préférable
à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts
au rang d’extrêmes accompagnés de leur
lot de défauts.
Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux
sont neutres. Les chiens sont peut-être obéissants
et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de
reconnaître la Loi ou le Chaos. Les neuf alignements
Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos
définissent neuf alignements possibles. La description de
chacun dépeint l’adhérent type
à cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les
individus peuvent s’écarter de la norme et
qu’un personnage n’est pas obligé de
respecter à la lettre les préceptes de son
alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes
directrices, pas comme des règles strictes.
Les six premiers alignements, de loyal bon à chaotique
neutre, s’adressent aux personnages. Les trois suivants,
maléfiques, sont destinés aux monstres et autres
ennemis des personnages. Loyal bon ou “
croisé ”.
Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que
l’on attend des défenseurs de l’ordre et
de la Loi. Déterminé à lutter contre
le Mal, il montre également la discipline
nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours
la vérité, reste fidèle à
la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et
s’élève contre l’injustice.
Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine
combattant le Mal sans répit et protégeant les
innocents sans la moindre arrière-pensée, est
d’alignement loyal bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur
et compassion. Neutre bon ou “
bienfaiteur ”.
Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des
actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il
travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent
pas obligé de leur obéir
systématiquement. C’est l’alignement de
Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le
besoin.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le bien
sans être enfermé dans le carcan de la Loi. Chaotique bon ou “
rebelle ”.
Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans
faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie,
mais cela ne l’empêche pas
d’être gentil et bienveillant. Il croit en la
bonté et au droit de chacun, mais
n’apprécie guère les lois ou les
règles. Il déteste les gens qui intimident les
autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres
préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas
forcément en accord avec ceux de sa
société. Soveliss, rôdeur qui
dévalise les collecteurs d’impôts
d’un baron malfaisant, est chaotique bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer
bonté et liberté. Loyal neutre ou “ juge
”.
Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou
son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et
l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut
qu’il suive un code constitué de ses propres
règles, ou qu’il pense que l’ordre est
nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable
à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une
moine obéissant à une discipline très
stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en
difficulté ni séduire par le Mal, est loyale
neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que
l’on est fiable et honorable, sans pour autant être
fanatique. Neutre ou “
indécis ”.
Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il
n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il
s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et
le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité
représente une absence de convictions plutôt
qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance
à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il
préfère que ses voisins se montrent bienveillants
plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent
nullement obligé de défendre la cause du Bien.
Mialyë, magicienne qui a voué son existence
à la magie et ne s’intéresse pas aux
débats moraux, est d’alignement neutre.
En revanche, chez certains, la neutralité est une
philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et
le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils
prônent donc l’équilibre, qui leur
paraît être le meilleur choix à long
terme.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet
d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses
préjugés ou ses impulsions. Chaotique neutre ou “
esprit libre ”.
Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble.
C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il
accorde une immense valeur à sa liberté mais ne
se sent pas concerné par la défense de celle des
autres. Il évite l’autorité,
déteste les restrictions et remet toujours en cause la
tradition. Sa lutte contre la société
organisée n’est pas motivée par des
désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait
s’accompagner d’idées nobles
(libérer les opprimés du joug de
l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui
sont différents de lui). Le personnage peut parfois
être imprévisible, mais son comportement
n’est pas totalement aléatoire. Face à
un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à
l’idée de sauter dans la rivière.
Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est
chaotique neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de
la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions
imposées par la société, et il
n’oblige pas à faire le bien à tout
prix. Loyal mauvais ou “
dominateur ”.
Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il
désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans
se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les
traditions, la loyauté et l’obéissance
ont de l’importance, mais pas la liberté, la
dignité ou la vie. Il suit les règles existantes,
mais sans pitié ni compassion. Il accepte la
hiérarchie, et même s’il
préfère diriger, il est tout à fait
disposé à obéir. Il condamne les
autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur
race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang
social. Il répugne à violer la loi ou
à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais
aussi parce qu’il fait confiance à
l’ordre établi pour le protéger de ceux
qui s’opposent à lui sur des questions
d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent
eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de
sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur
place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il
n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces
règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants
sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse
pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les
préceptes de cet alignement avec un zèle que ne
renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils
n’hésitent pas à nuire aux autres
s’ils y trouvent leur intérêt et
prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est
possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur
devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.
Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “
diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont
l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car
il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec
succès. Neutre mauvais ou “
malfaisant ”.
Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes
qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à
lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le
plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le
dérangent. Il n’apprécie pas
particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait
de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra
pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant
cette recherche permanente de l’affrontement qui est la
marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et
tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.
Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et
le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont
dévoués à un dieu ou à une
société secrète maléfiques.
Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il
représente le Mal à l’état
brut, sans honneur ni nuance. Chaotique mauvais ou “
destructeur ”.
Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa
cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il
s’énerve facilement, est sadique, violent et
totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se
montre brutal et impitoyable. S’il s’est
donné pour but de propager le Mal et le Chaos,
c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout
sauf bien préparés et les groupes qu’il
constitue ou auxquels il se joint sont très mal
organisés. La plupart du temps, les êtres
chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur
chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les
tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
L’ensorceleur dément qui cherche à se
venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est
chaotique mauvais.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “
démoniaques ”, pour la simple raison que les
démons sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car
il représente la destruction, non seulement de la
beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur
lequel cette beauté et cette vie s’appuient. État civil et
mensurations L’âge
Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou
au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous
le choisissez, il ne peut pas être inférieur au
minimum requis par sa race et sa classe (voir Table :
détermination aléatoire de
l’âge de départ).
L’âge de départ minimum est
égal à l’âge adulte de sa
race plus le nombre de dés correspondant à sa
race et sa classe sur la Table : détermination
aléatoire de l’âge de départ.
Si vous préférez, vous pouvez utiliser la Table :
détermination aléatoire de
l’âge de départ pour
déterminer aléatoirement
l’âge de votre personnage.
Table : détermination
aléatoire de l’âge de départ
Race
Âge
adulte
Barbare
Ensorceleur Roublard
Barde
Guerrier Paladin Rôdeur
Druide
Magicien Moine Prêtre
Humains
15
ans
+1d4
+1d6
+2d6
Demi-elfes
20
ans
+1d6
+2d6
+3d6
Demi-orques
14
ans
+1d4
+1d6
+2d6
Elfes
110
ans
+4d6
+6d6
+10d6
Gnomes
40
ans
+4d6
+6d6
+9d6
Nains
40
ans
+3d6
+5d6
+7d6
Halfelins
20
ans
+2d4
+3d6
+4d6
Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses
caractéristiques physiques diminuent, tandis que ses
caractéristiques mentales augmentent (voir Table : effets du
vieillissement). Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune
caractéristique ne peut jamais descendre en dessous de 1.
Quand un personnage atteint un âge
vénérable, on
détermine secrètement son âge maximal,
qui
correspond au nombre d’années indiqué
dans la
colonne “ Âge vénérable
”, auquel vient
s’ajouter le résultat du jet de dés
mentionné dans la colonne “ Âge maximal
”. Il
faut noter cette information, sans la communiquer au joueur. Lorsque le
personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de
vieillesse
dans le courant de l’année suivante.
L’âge maximal concerne principalement les
personnages. La
plupart des gens meurent des suites d’accidents, de maladies
ou
à la guerre, bien avant d’avoir atteint un
âge
vénérable.
Table : effets du vieillissement
Race
Âge
mûr1
Grand
âge2
Âge
vénérable3
Âge
maximal
Humains
35
ans
53
ans
70
ans
+2d20
ans
Demi-elfes
62
ans
93
ans
125
ans
+3d20
ans
Demi-orques
30
ans
45
ans
60
ans
+2d10
ans
Elfes
175
ans
263
ans
350
ans
+4d100
ans
Gnomes
100
ans
150
ans
200
ans
+3d100
ans
Nains
125
ans
188
ans
250
ans
+2d100
ans
Halfelins
50
ans
75
ans
100
ans
+5d20
ans
1 À un âge mûr : –1 en For,
Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
2 À un grand âge : –2 en For, Dex et Con
; +1 en Int, Sag et Cha.
3 À un âge vénérable :
–3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha. La taille et le poids
Le jet de dés mentionné dans la colonne
“
Modificateur de taille ” indique le nombre de
centimètres
à rajouter à la taille de base, et
c’est ce
même nombre, multiplié par le résultat
du jet de
dés ou par la quantité indiquée dans
la colonne
“ Modificateur de poids ”, qui indiquera combien de
kilos
ajouter au poids de base du personnage.
Table : détermination
aléatoire de la taille et du poids