Présentation Classe de prédilection
Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux points
d’expérience à cause de sa classe de
prédilection. Races et langages
Tous les personnages parlent d’office le commun. Elfes,
demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi-orques parlent en plus
leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement
intelligents (c’est-à-dire ceux qui
bénéficient d’un bonus en Intelligence au niveau 1)
peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus
d’Intelligence en tant que personnage débutant. Si votre
personnage a droit à d’autres langues, faites votre choix
dans la liste proposée pour sa race.
Degré d’alphabétisation. Tous les personnages,
à l’exception des barbares, savent automatiquement lire et
écrire toutes les langues qu’ils parlent.
Langues de classe. Prêtres, druides et magiciens de niveau 1
peuvent choisir certains langages en tant que langue
supplémentaire due à l’Intelligence, même
s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race.
Il s’agit des langues ci-dessous.
Druide : sylvestre.
Magicien : draconien.
Prêtre : abyssal, céleste, infernal. Personnages de petite taille
Les personnages de taille P bénéficient d’un bonus
de taille de +1 à la CA, d’un bonus de taille de +1 aux
jets d’attaque et d’un bonus de taille de +4 aux tests de
Discrétion.
Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.
En règle générale, la vitesse de
déplacement des créatures de taille P est réduite
d’un tiers par rapport à celle des créatures de
taille M.
Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M. Humains
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau
1, et 1 point de compétence supplémentaire à
chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun.
Supplémentaires : au choix (à l’exception des
langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la
compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus
élevée d’un humain multiclassé n’est
pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non
un malus de points d’expérience. Demi-elfes
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
demi-elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type
sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et
effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que
les humains dans des conditions de faible éclairage
(clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans
ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et
les détails.
• Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
• Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes
à part entière pour tous les effets dépendant de
la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui
ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les
objets magiques réservés aux elfes.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires
: au choix (à l’exception des langages secrets, tels que
la langue des druides). Voir la compétence Langue.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus
élevée d’un demi-elfe multiclassé
n’est pas prise en compte quand on détermine s’il
subit ou non un malus de points d’expérience. Demi-orques
• +2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
demi-orques n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur
taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Vision dans le noir. Orques et demi-orques voient à 18
mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent
alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais
leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent
agir normalement sans la moindre lumière.
• Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme
des orques à part entière pour tous les effets
liés à la race. Les demi-orques sont aussi
vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs
ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques
réservés aux orques.
• Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
• Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare
d’un demi-orque multiclassé n’est pas prise en
compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de
points d’expérience. Elfes
• +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type
sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et
effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les
humains dans des conditions de faible éclairage (clarté
de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions,
ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les
détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons
Maniement d’une arme de guerre pour l’épée
longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs
composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et
Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50
mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage
secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de
voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
• Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien
d’un elfe multiclassé n’est pas prise en compte
quand on détermine s’il subit ou non un malus de points
d’expérience. Gnomes
• +2 en Constitution, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les
gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille
de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de
Discrétion. Par contre, ils sont limités à des
armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la
charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids
porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les
humains dans des conditions de faible éclairage (clarté
de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions,
ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les
détails.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le
marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme
une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de
l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus
se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui
d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds
et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures
appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd
son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand
il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus
d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun et gnome.
Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain
et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir
avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.).
Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la
description du sort communication avec les animaux.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux
fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en
Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières
dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau
de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le
modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde. La classe de barde
d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte
quand on détermine s’il subit ou non un malus de points
d’expérience. Halfelins
• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les
halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de
taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de
Discrétion. Par contre, ils sont limités à des
armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la
charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids
porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
(qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard
d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte
quand on détermine s’il subit ou non un malus de points
d’expérience. Nains
• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les
nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6
mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette
vitesse même lorsqu’ils portent une armure
intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou
lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est
réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres
de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens
des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions
n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans
la moindre lumière.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur
confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille
visant à remarquer que la roche a été
travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet
entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges
à base de pierre, les constructions récentes (même
si celles-ci ont été conçues pour se mêler
à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc.
Elle fonctionne également si la surface travaillée
n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait
l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de
l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille
automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un
roublard pour détecter les pièges intégrés
à la roche. Il sait également à tout instant
à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même
qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du
bas.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la
hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre
plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils
bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de
caractéristique joués pour résister à une
bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être
debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une
monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y
compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins,
hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures
appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd
son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand
il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus
d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires
: commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et
terreux.
• Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier
d’un nain multiclassé n’est pas prise en compte
quand on détermine s’il subit ou non un malus de points
d’expérience.