
Théurge mystique
Dés de vie : d4. Conditions Pour devenir théurge mystique, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau. Compétences de classe Les compétences du théurge mystique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag) et Psychologie (Sag). Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int. Table : le théurge mystique
Voici les particularités et aptitudes de la classe de théurge mystique : Armes et armures. Le théurge mystique ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts, ainsi qu’un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts (dans les deux cas, s’il possède plusieurs classes satisfaisant à une condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. |
|
D&D ©1995-2006 Wizards of the Coast, Inc. All Rights Reserved. |