Test de compétence.
On peut faire appel à cette
compétence pour lire un sort ou activer un objet magique.
Elle
permet d’utiliser l’objet comme si le personnage
possédait les facultés de lanceur de sorts ou une
aptitude d’une autre classe ou comme s’il
était
d’une race ou d’un alignement autres que les siens.
L’aventurier joue un test d’Utilisation
d’objets
magiques chaque fois qu’il active un objet tel
qu’une
baguette. S’il tente d’imiter un alignement ou un
autre
facteur de manière continue, il doit effectuer un test par
heure.
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu’il
souhaite
imiter. Il doit donc être conscient de la
nécessité
de ce facteur avant d’effectuer ses tests
d’Utilisation
d’objets magiques. Le DD associé aux
différents
facteurs est indiqué sur la table ci-dessous.
Tâche
DD
Activer l’objet par chance
25
Déchiffrer un sort écrit
25 + niveau
du sort
Imiter une valeur de caractéristique
voir
description
Imiter une aptitude de classe
20
Imiter une race
25
Imiter un alignement
30
Utiliser un parchemin
20 + niveau de lanceur de sorts
Utiliser une baguette
20
Activer l’objet par chance.
Certains objets magiques sont
activés par la pensée, un mot de commande ou des
gestes.
Le personnage peut s’en servir comme s’il
respectait la
procédure à suivre, bien qu’il
l’ignore. Pour
obtenir un résultat, il doit agiter l’objet en
tous sens
et prononcer les formules magiques qui lui passent par la
tête.
Il bénéficie d’un bonus de +2 au test
de
compétence s’il a déjà
réussi
à activer l’objet au moins une fois.
Si le test d’Utilisation d’objets magiques est
raté
de 9 points ou moins, rien ne se passe. S’il est
raté
d’au moins 10 points, un incident se produit. Dans ce cas,
l’énergie magique est bien
libérée, mais
elle n’a pas l’effet que le personnage souhaitait.
On
détermine le résultat de l’incident,
comme dans le
cas d’un parchemin ne produisant pas l’effet
désiré. Les possibilités par
défaut sont
que le sort affecte une cible autre que celle choisie par
l’aventurier ou que ce dernier reçoive une
décharge
d’énergie incontrôlée lui
infligeant 2d6
points de dégâts. Cet incident vient en plus de
celui que
l’on risque en lisant un parchemin alors que l’on
est
d’un niveau de lanceur de sorts inférieur
à celui
qui a rédigé l’incantation. Déchiffrer un sort écrit.
Cette utilisation de la
compétence fonctionne comme l’usage du
même nom
d’Art de la magie, sauf que le DD est plus
élevé de
5 points. Tenter de déchiffrer un sort écrit
nécessite 1 minute de concentration. Imiter une valeur de caractéristique.
Pour lancer un sort
à partir d’un parchemin, il faut une valeur
suffisamment
élevée dans une caractéristique
spécifique
(l’Intelligence pour les sorts de magicien, la Sagesse pour
les
sorts divins et le Charisme pour les sorts de barde ou
d’ensorceleur). La valeur de caractéristique
virtuelle du
personnage (correspondant à la classe qu’il
cherche
à reproduire pour lire son parchemin) est égale
au
résultat de son test de compétence –
15. Si le
personnage a déjà une valeur suffisante dans la
caractéristique concernée, ce test
n’est pas
nécessaire. Imiter un alignement.
Certains objets magiques ont des effets positifs
ou négatifs en fonction de l’alignement de leur
utilisateur. Grâce à cette compétence,
le
personnage peut s’en servir comme s’il avait
l’alignement de son choix. Imiter une aptitude de classe.
Il arrive parfois qu’une
aptitude
de classe soit nécessaire à
l’activation d’un
objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe
imitée est égal au résultat de son
test de
compétence – 20.
À noter que la compétence ne permet pas
d’utiliser
l’aptitude de classe imitée, mais seulement
d’activer l’objet comme si le personnage la
possédait.
Si la classe dont l’aventurier imite l’aptitude
s’accompagne de restrictions en matière
d’alignement, le personnage doit s’assurer que son
alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n’a
plus
qu’à imiter l’alignement qui
l’intéresse ; voir ci-dessous). Imiter une race.
Certains objets magiques fonctionnent uniquement (ou
mieux) pour les membres d’une race donnée. Dans ce
cas, le
personnage peut imiter la race de son choix pour
bénéficier du plein potentiel de
l’objet. Il
n’est possible d’imiter qu’une seule race
à la
fois. Utiliser un parchemin.
Avant qu’un personnage puisse lancer
un
sort depuis un parchemin, il doit l’avoir
déchiffré. Pour qu’un personnage puisse
lire un
parchemin, il faut normalement que le sort concerné fasse
partie
de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la
compétence, le personnage peut se servir de
l’objet comme
si le sort faisait partie de sa liste. Le DD du test
d’Utilisation d’objets magiques est égal
à 20
+ le niveau de lanceur de sorts du parchemin. De plus, pour lancer un
sort depuis un parchemin, il faut posséder une valeur
suffisante
(10 + niveau du sort) dans la caractéristique primordiale
correspondant au sort. Si le personnage ne remplit pas cette condition,
il peut l’imiter en effectuant un deuxième test
d’Utilisation d’objets magiques (voir au-dessus).
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les
autres objets magiques à fin d’incantation. Utiliser une baguette.
Pour qu’un personnage puisse utiliser
une
baguette, il faut normalement que le sort concerné fasse
partie
de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la
compétence, le personnage peut se servir de
l’objet comme
si le sort faisait partie de sa liste.
Cet aspect de la compétence permet d’utiliser les
autres
objets magiques à potentiel magique, comme les
bâtons. Action.
Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets
magiques
sont inclus dans l’activation normale de l’objet
magique
(si une action est nécessaire). Nouvelles tentatives.
Oui, mais si le personnage rate son test de
compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne
peut
plus tenter d’activer l’objet de toute la
journée. Spécial.
Il est impossible de faire 10 avec cette
compétence.
Il est impossible d’aider quelqu’un pour un test
d’Utilisation d’objets magiques. Seul
l’utilisateur
de l’objet peut se servir de cette compétence.
Un personnage possédant le don Affinité magique
obtient
un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets
magiques. Synergie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art
de la
magie confère un bonus de +2 aux tests
d’Utilisation
d’objets magiques en rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en
Décryptage
offre un bonus de +2 aux tests d’Utilisation
d’objets
magiques en rapport avec les parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation
des
objets magiques confère un bonus de +2 au test
d’Art de la
magie si l’on se sert de cette compétence pour
déchiffrer un sort rédigé sur un
parchemin.