Conditions
Certains dons s’accompagnent d’une ou plusieurs
conditions. Un personnage doit avoir la valeur de
caractéristique, l’aptitude de classe, le don, la
compétence, le bonus de base à
l’attaque ou toute autre qualité
indiquée pour avoir le droit de posséder et
d’utiliser le don qui l’intéresse.
Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don
lorsqu’il ne satisfait plus à l’ensemble
des conditions préalables. Types de dons
Certains dons sont d’ordre général, ce
qui signifie qu’aucune règle
particulière ne s’adresse à eux.
D’autres permettent aux lanceurs de sorts de créer
divers types d’objets magiques. Les dons de
métamagie permettent à un jeteur de sorts de
préparer et lancer un sort aux effets supérieurs,
en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau. Dons supplémentaires de guerriers
Ce sont les dons que les guerriers gagnent en bonus. Dons de création
d’objets
Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des
objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre
un processus épuisant et à mettre un peu
d’eux-mêmes dans chacun des objets
créés.
Les dons de création d’objets permettent au
personnage de fabriquer des objets d’un type
précis. Tous les dons de cette catégorie ont des
points communs, quel que soit le type d’objet
concerné. Coût de
l’objet.
Les coûts de
création d’un objet magique (en PX, en or et en
temps) dépendent de son prix de base. Celui-ci tient
uniquement compte de la magie nécessaire, et pas des
coûts complémentaires liés à
un objet de maître, à une composante
matérielle coûteuse ou aux PX à
sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le prix de base
d’un objet est égal à son prix de vente.
Préparation de potions, Écriture de parchemins et
Création de baguettes magiques créent des objets
qui reproduisent directement les effets d’un sort et dont la
puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts.
C’est-à-dire que les sorts lancés par
ces objets ont la même puissance que s’ils
étaient directement jetés par un lanceur de sorts
de ce niveau. Ainsi, une baguette de boule de feu de niveau 8 de
lanceur de sorts crée une boule de feu infligeant 8d6 points
de dégâts à une portée
maximale de 216 mètres. Le prix de ces objets (et donc le
coût en PX et en matières premières)
dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un
objet doit avoir un niveau de lanceur de sorts suffisamment haut pour
que son créateur puisse jeter le sort correspondant
à ce niveau. Pour trouver le prix de base de
l’objet, il suffit de multiplier le niveau de sort par le
niveau de lanceur de sorts de l’objet et de multiplier le
résultat obtenu par une constante, comme suit : Parchemin : prix
de base = niveau de sort ? niveau de lanceur de sorts x 25 po. Potion : prix de
base = niveau de sort ? niveau de lanceur de sorts x
50 po. Baguette : prix de
base = niveau de sort ? niveau de lanceur de sorts x
750 po.
Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts de
niveau 1/2. Coût en points
d’expérience.
Le lanceur
de sorts dépense une énergie
considérable pour créer un objet magique, ce qui
se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du
prix de base de l’objet en pièces d’or.
Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de
points d’expérience pour redescendre au niveau
inférieur. Par contre, s’il gagne assez de PX pour
gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son
niveau actuel et d’affecter les PX nécessaires
à la création d’un objet magique. Coût des
matières premières.
La
fabrication d’objets magiques requiert des
matériaux et ingrédients
particulièrement coûteux qui sont pour la plupart
détruits (brûlés, etc.) au cours du
processus de création. Ils coûtent la
moitié du prix de base de l’objet. Temps nécessaire.
Le temps de création
d’un objet magique est de 1 jour par tranche de 1 000 po de
son prix de base. Il ne peut pas être inférieur
à 1 jour.
Pour pouvoir mettre à profit un don de création
d’objet, il faut également avoir accès
à un laboratoire ou atelier de magie et à tous
les ustensiles appropriés. Le personnage possède
généralement tout ce dont il a besoin, sauf en
cas de circonstances exceptionnelles (par exemple, s’il se
retrouve loin de chez lui). Coûts
supplémentaires.
Les potions, parchemins et
baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante
matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de
points d’expérience exigent une dépense
supplémentaire, hors du prix de base. Pour une potion ou un
parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la
description du sort (tant en composantes matérielles
qu’en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante
fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois
les PX correspondants, le cas échéant).
Certains objets s’accompagnent également
d’un coût supplémentaire,
indiqué dans leur description. Dons de métamagie
À mesure que le savoir magique d’un lanceur de
sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts
à l’aide de méthodes
légèrement différentes de celles
qu’on lui a enseignées. Préparer et
lancer les sorts de cette manière présente
davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les
dons de métamagie permettent d’en repousser les
limites. Magiciens et pratiquants de la
magie divine.
Magiciens et pratiquants
de la magie divine (prêtres, druides, paladins et
rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à
l’avance. C’est à ce moment
qu’ils décident ceux qu’ils souhaitent
préparer en les modifiant grâce à des
dons de métamagie (ce qui les oblige à les
prendre à la place de sorts de niveau supérieur). Bardes et ensorceleurs.
Pour leur part, bardes et ensorceleurs
choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident
donc au dernier instant s’ils souhaitent augmenter la
puissance de leur sort à l’aide d’un don
de métamagie. Pour eux aussi, le sort nécessite
un emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne
prépare pas le sort à l’avance, il
n’a pas d’autre choix que de rallonger son temps
d’incantation afin d’incorporer le don de
métamagie au sort qu’il récite. Si le
temps d’incantation normal du sort est égal
à une action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin
d’une action complexe pour le lancer en tant que sort
métamagique (c’est-à-dire
modifié par un don de métamagie). (Ce
n’est pas la même chose qu’un temps
d’incantation d’un round entier). Pour les sorts
à incantation plus longue, il faut rajouter une action
complexe au temps indiqué. Sorts spontanés et
dons de métamagie.
Les
prêtres et les druides lançant
spontanément des sorts de soins, de blessure ou de
convocation d’alliés naturels peuvent
également utiliser la métamagie. Le temps
d’incantation augmente aussi dans ce cas. Si le temps
d’incantation normal du sort est d’une action
simple, sa version métamagique nécessite une
action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue,
il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Effet des dons de
métamagie sur un sort.
Un sort
métamagique fonctionne à son niveau
d’origine, même si on le prépare et le
lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de
sauvegarde n’est pas modifié à moins
que la description du don n’indique le contraire. Les
changements mentionnés n’opèrent
qu’à partir des sorts jetés directement
par le personnage. Il est impossible d’utiliser un don de
métamagie sur un sort lancé par le biais
d’un parchemin, baguette ou autre objet magique.
Les dons de métamagie qui retirent des
éléments aux sorts (comme Incantation silencieuse
et Incantation statique) n’éliminent pas les
attaques d’opportunité provoquées par
l’incantation d’un sort dans un espace
contrôlé par un adversaire. Cependant, lancer un
sort à incantation rapide (modifié par le don
Incantation rapide) ne provoque pas d’attaque
d’opportunité.
Les dons de métamagie ne peuvent pas être
utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la
description de chaque don pour connaître les sorts
qu’il ne peut pas affecter. Dons de métamagie
multiples sur un même sort.
Il
est possible de multiplier les dons de métamagie
utilisés avec un même sort, mais
l’augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible
d’appliquer deux fois le même don
métamagique à un sort donné. Objets magiques et dons de
métamagie.
Avec le don de
création d’objets approprié, il est
possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un
parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes
et les potions s’applique au niveau augmenté du
sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il
n’est pas nécessaire d’avoir le don de
métamagie correspondant pour activer un tel objet. Contresorts et dons de
métamagie.
Qu’un sort ait
été modifié ou non par
métamagie, il demeure aussi vulnérable aux
contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi
efficace. Description des dons
Les dons sont présentés de la manière
suivante : Nom du don [type de don] Condition.
La valeur de caractéristique minimale, le (ou
les) dons préalables, le bonus de base à
l’attaque minimal, le degré de maîtrise
minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe
que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette
ligne est absente si le don ne s’accompagne
d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de
plusieurs conditions. Avantage.
Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf
indication contraire dans la description, les avantages
apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En
règle générale, prendre un don
à plusieurs reprises revient à ne
l’avoir qu’une seule fois. Normal.
Les restrictions rencontrées par un individu
n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si
l’absence du don n’entraîne aucun
handicap, ce paragraphe est absent. Spécial.
Des informations supplémentaires sur le
don qui peuvent vous aider à faire votre choix. Affinité
magique [général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests
d’Art de la magie et d’Utilisation des objets
magiques. Amélioration
des créatures convoquées
[général] Condition.
École renforcée (invocation). Avantage.
Toutes les créatures que le personnage convoque
grâce à un sort de convocation quelconque
obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et
en Constitution pendant la durée du sort qui les a
convoquées. Arme de
prédilection [général]
Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques
à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, bonus de base
à l’attaque de +1. Avantage.
Le personnage bénéficie d’un
bonus de +1 à tous ses jets d’attaque
lorsqu’il utilise son arme de prédilection. Spécial.
Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que
don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don
Spécialisation martiale que pour une de ses armes de
prédilection. Arme de prédilection supérieure [général]
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le
don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques
à mains nues ou la lutte.
Conditions. Maniement de l’arme choisie, Arme de
prédilection pour l’arme choisie, guerrier de
niveau 8. Avantage.
Le personnage bénéficie d’un
bonus de +1 à tous ses jets d’attaque
lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se
cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y
compris celui du don Arme de prédilection. Spécial.
Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme.
Un guerrier peut choisir Arme de prédilection
supérieure en tant que don supplémentaire. Un
guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale
supérieure que pour l’une de ses armes de
prédilection supérieures. Arme
en main [général] Condition.
Bonus de base à l’attaque de +1. Avantage.
Le personnage peut dégainer une arme par une
action libre. Il peut aussi dégainer une arme
dissimulée (voir la compétence Escamotage) par
une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat
à l’aide d’armes de jet
bénéficie de son nombre d’attaques
entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs). Normal.
Sans ce don, dégainer une arme nécessite
une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base
à l’attaque est au moins égal
à +1, une action libre combinée à un
déplacement. Sans ce don, dégainer une arme
dissimulée nécessite une action simple. Spécial.
Un guerrier peut choisir Arme en main en tant que
don supplémentaire. Athlétisme
[général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests
d’Escalade et de Natation. Attaque
au galop [général] Conditions.
Degré de maîtrise de 1 en
Équitation, Combat monté. Avantage.
Lorsqu’un personnage lance une charge à
cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et
attaquer comme lors d’une charge normale, puis se
déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne
droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas
dépasser le double de sa vitesse de déplacement
monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne
provoque alors pas d’attaque
d’opportunité de la part de l’adversaire
qu’ils chargent. Spécial.
Un guerrier peut choisir Attaque au galop en tant
que don supplémentaire. Attaque
éclair [général] Conditions.
Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base
à l’attaque de +4. Avantage.
Lorsque le personnage entreprend une action
d’attaque à l’aide d’une arme
de corps à corps, il peut se déplacer avant et
après avoir frappé, à condition que
son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de
déplacement. L’ensemble de ce
déplacement ne provoque pas d’attaque
d’opportunité de la part de la cible de son
attaque, mais d’autres créatures peuvent
éventuellement porter des attaques
d’opportunité selon les cas. Il est impossible
d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une
attaque éclair, le personnage doit se déplacer
d’au moins 1,50 mètre à la fois avant
et après avoir porté son attaque. Spécial.
Un guerrier peut choisir Attaque éclair
en tant que don supplémentaire. Attaque
en finesse [général] Condition.
Bonus de base à l’attaque de +1. Avantage.
Lorsqu’il utilise une arme
légère, une rapière, un fouet ou une
chaîne cloutée (et que cette arme est
destinée à une créature de sa
catégorie de taille), le personnage peut choisir
d’appliquer son bonus de Dextérité
à ses jets d’attaque plutôt que celui de
Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus
d’armure aux tests imposé par ce dernier
s’applique aux jets d’attaque. Spécial.
Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant
que don supplémentaire.
Les armes naturelles sont toujours considérées
comme étant des armes légères. Attaque en puissance
[général] Condition.
For 13. Avantage.
Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses
jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre,
qu’il applique en tant que malus à tous ses jets
d’attaque au corps à corps et en tant que bonus
à tous ses jets de dégâts au corps
à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son
bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux
jets d’attaque et aux dégâts
s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du
personnage. Spécial.
Si le personnage attaque à
l’aide d’une arme à deux mains ou
d’une arme à une main tenue à deux
mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de
dégâts. Les armes légères
(à l’exception des attaques à mains
nues ou des armes naturelles) ne peuvent
bénéficier du bonus aux
dégâts d’une attaque en puissance, mais
le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de
même. (On considère habituellement une arme double
comme une arme à une main couplée à
une arme légère. Un personnage qui
n’utilise qu’une des deux têtes
d’une arme double peut la considérer comme une
arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en
puissance.)
Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don
supplémentaire. Attaque en rotation
[général] Conditions.
Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive,
Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à
l’attaque de +4. Avantage.
Lors d’une action d’attaque à
outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour
porter à la place une attaque de corps à corps
avec son bonus de base maximal à l’attaque contre
chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi
toutes les attaques supplémentaires dont il
bénéficie habituellement, quelle que soit leur
origine (comme le don Enchaînement ou le sort
rapidité). Spécial.
Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en
tant que don supplémentaire. Attaques
réflexes [général] Avantage.
Chaque round, le personnage a droit un nombre
d’attaques d’opportunité
supplémentaires égal à son bonus de
Dextérité. Il ne peut pas porter plus
d’une attaque d’opportunité par
opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques
d’opportunité même s’il est
pris au dépourvu. Normal.
Un personnage ne possédant pas ce don n’a
droit qu’à une attaque
d’opportunité par round et ne peut pas la placer
s’il est pris au dépourvu. Spécial.
Ce don ne permet pas à un roublard
d’utiliser son pouvoir spécial
d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un guerrier peut choisir Attaques réflexes en tant que don
supplémentaire.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don
supplémentaire au niveau 2. Augmentation
d’intensité [métamagie] Avantage.
Ce don permet d'amplifier l’intensité du
sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou
plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e).
Contrairement aux autres dons de métamagie, il
accroît réellement le niveau du sort
modifié. Toutes les propriétés du sort
dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de
sauvegarde et sa capacité à traverser un globe
d’invulnérabilité partielle) sont
calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le
personnage. Un sort à intensité
augmentée nécessite un emplacement de sort de son
nouveau niveau effectif. Autonome
[général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Premiers secours et de Survie. Charge
dévastatrice [général]
Conditions. Degré de maîtrise de 1 en
Équitation, Combat monté, Attaque au galop. Avantage.
Quand le personnage conduit une charge à cheval
(ou toute autre monture), les dégâts
qu’il cause sont doublés s’il utilise
une arme de corps à corps (ou triplés
s’il s’agit d’une lance
d’arçon). Spécial.
Un guerrier peut choisir Charge
dévastatrice en tant que don supplémentaire. Combat à
deux armes [général] Condition.
Dex 15. Avantage.
Le personnage subit des malus moins importants
lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main
principale est réduit de 2 points et le malus sur la main
secondaire est réduit de 6 points. Normal.
Voir Combat à deux armes et la Table : malus
liés au combat à deux armes. Spécial.
Un guerrier peut choisir Combat à deux
armes en tant que don supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure
légère et ayant choisi le style de combat
à deux armes peut se battre comme s’il
possédait ce don, même s’il
n’en remplit pas les conditions. Combat
en aveugle [général] Avantage.
Lors d’un combat au corps à corps,
chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du
camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de
voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie
d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement
dit, ce dernier ne perd pas son bonus de
Dextérité à la CA et son adversaire
n’a pas droit au bonus habituel de +2 des
créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve
cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de
déplacement du personnage est deux fois moins
réduite que la normale. Dans
l’obscurité, il progresse donc à 75 %
de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour
les autres créatures. Normal.
Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les
handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de
mauvaise visibilité ou d’obscurité. Spécial.
Ce don n’est d’aucune
utilité contre un personnage affecté par le sort
clignotement.
Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don
supplémentaire. Combat
monté [général] Condition.
Degré de maîtrise de 1 en
Équitation. Avantage.
Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la
limite d’une fois par round), le personnage peut tenter
d’annuler le coup en réussissant un test
d’Équitation. C’est une
réaction, pas une action. Le coup est annulé
à condition que le test de compétence du
personnage soit supérieur au jet d’attaque de
l’adversaire. (Le test d’Équitation
devient en quelque sorte la CA de la monture). Spécial.
Un guerrier peut choisir Combat monté en
tant que don supplémentaire. Coup
étourdissant [général] Conditions.
Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues,
bonus de base à l’attaque de +8. Avantage.
Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup
étourdissant avant d’effectuer son jet
d’attaque (en cas d’échec,
l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque
à mains nues porte, son adversaire subit les
dégâts normaux et doit réussir un jet
de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau
du personnage) pour éviter d’être
étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au
début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu
étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de
Dextérité à la CA et subit un malus de
–2 à la classe d’armure. Chaque jour, le
personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants
égal à un quart de son niveau global, dans la
limite d’un par round. Les créatures
artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que
les créatures intangibles et les créatures
immunisées contre les coups critiques ne peuvent
être étourdies. Spécial.
Un moine peut choisir Coup étourdissant
en tant que don supplémentaire au niveau 1, même
s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui
possède ce don peut tenter un coup étourdissant
un nombre de fois par jour égal à son niveau de
moine, plus un quart des niveaux qu’il possède
dans d’autres classes que moine.
Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant que don
supplémentaire. Course
[général] Avantage.
Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une
distance égale à cinq fois sa vitesse de
déplacement normale (s’il ne porte aucune armure
ou une armure légère et qu’il
transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa
vitesse de déplacement (s’il porte une armure
intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un
poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il
exécute un saut avec élan (voir la
compétence Saut), il bénéficie
d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage
conserve son bonus de Dextérité à la
CA lorsqu’il court. Normal.
On court habituellement à quatre fois sa vitesse de
déplacement (si l’on ne porte ni une armure
lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de
déplacement (si l’on porte une armure lourde ou
une charge lourde), et l’on perd son bonus de
Dextérité à la CA pendant une course. Création
d’anneaux magiques [création
d’objets] Condition.
Niveau 12 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut créer n’importe quel
anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de
base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de
points d’expérience égal à
1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les
matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau
cassé s’il remplit les conditions de
création de ce type d’anneau. La
procédure à suivre est la même, mais
tous les chiffres sont réduits de moitié (deux
fois moins de temps, de PX et de matières
premières).
Certains anneaux s’accompagnent d’un coût
supplémentaire, mentionné dans leur description.
Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut
pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en
question. Création
d’armes et armures magiques
[création d’objets] Condition.
Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut créer n’importe quel
bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait
aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de
1000 po du prix de base des altérations à
apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier
un nombre de points d’expérience égal
à 1/25e du prix de base de ces altérations et
acheter les matières premières
nécessaires (pour une valeur totale de la moitié
du prix de base).
L’arme, armure ou bouclier devant être
enchanté doit nécessairement être un
objet de maître (son coût n’est pas
inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes,
armures ou boucliers cassés s’il remplit les
conditions de création de ce type d’objet. La
procédure à suivre est la même, mais
tous les chiffres sont réduits de moitié (deux
fois moins de temps, de PX et de matières
premières). Création d’objets merveilleux [création
d’objets] Condition.
Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut créer n’importe quel
objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix
de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de
points d’expérience égal à
1/25e du prix de base de l’objet et acheter les
matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet
magique cassé s’il remplit les conditions de
création de ce type d’objet. La
procédure à suivre est la même, mais
tous les chiffres sont réduits de moitié (deux
fois moins de temps, de PX et de matières
premières).
Certains objets merveilleux s’accompagnent d’un
coût supplémentaire, mentionné dans
leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.
Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir
fabriquer (ou réparer) l’objet en question. Création
de baguettes magiques [création
d’objets] Condition.
Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut créer une baguette stockant
n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de
fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de
l’objet (le prix de base d’une baguette
étant de 750 po ? son niveau de lanceur de sorts ? niveau du
sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un
nombre de points d’expérience égal
à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les
matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base). Une
baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une
composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en
termes de points d’expérience exige une
dépense supplémentaire. En plus du prix de base
indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante
fois le prix exigé par le sort (et, le cas
échéant, sacrifier cinquante fois les PX
correspondants). Création
de bâtons magiques [création
d’objets] Condition.
Niveau 12 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut créer n’importe quel
bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de
base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de
points d’expérience égal à
1/25e du prix de base du bâton et acheter les
matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base). Un
bâton nouvellement créé contient 50
charges.
Certains bâtons exigent un coût
supplémentaire en termes de composantes
matérielles et/ou de points
d’expérience, comme mentionné dans leur
description. Dans ce cas, ce surcoût vient
s’ajouter au prix de base de l’objet. Création
de sceptres magiques [création
d’objets] Condition.
Niveau 9 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut créer n’importe quel
sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le
processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de
base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de
points d’expérience égal à
1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale de
la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire
en termes de composantes matérielles et/ou de points
d’expérience, comme mentionné dans leur
description. Dans ce cas, ce surcoût vient
s’ajouter au prix de base de l’objet. Défense
à deux armes
[général] Avantage.
Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans
compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues),
le personnage bénéficie d’un bonus de
bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la
défensive ou de défense totale, ce bonus de
bouclier passe à +2. Spécial.
Un guerrier peut choisir Défense
à deux armes en tant que don supplémentaire. Discret
[général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Déplacement silencieux et de Discrétion. Dispense
de composantes matérielles
[général] Avantage.
Le personnage peut lancer les sorts nécessitant
une composante matérielle coûtant 1 po ou moins
sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout
de même des attaques d’opportunité.) Le
personnage doit fournir normalement les composantes
matérielles dont le prix est supérieur
à 1 po. Doigts
de fée [général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests
d’Escamotage et de Maîtrise des cordes. Dur
à cuire [général] Condition.
Endurance. Avantage.
Lorsque le total de points de vie du personnage est compris
entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le
joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour
savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif,
il peut choisir de se considérer comme hors de combat
plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette
décision dès que son personnage atteint un total
de points de vie négatif (même si cela arrive en
dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette
option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit
un déplacement simple, soit une action simple lors de son
tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir
une action complexe. Effectuer une action de mouvement
n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend
une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines
actions libres comme lancer un sort à incantation rapide),
le personnage subit 1 point de dégâts
aussitôt après avoir accompli son action. Le
personnage meurt immédiatement si son total de points de vie
atteint –10. Normal.
Un personnage ne possédant pas ce don suit les
règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque
son total de points de vie est compris entre –1 et
–9. École
renforcée [général] Avantage.
Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de
l’école choisie lancés par le
personnage augmente de +1. Spécial.
Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle école de
magie. École
supérieure [général] Condition.
École renforcée pour
l’école choisie. Avantage.
Le degré de difficulté (DD) des jets de
sauvegarde contre les sorts de l’école choisie
lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule
avec celui d’École renforcée. Spécial.
Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle école de
magie. Écriture
de parchemins [création
d’objets] Condition.
Niveau 1 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut écrire un parchemin
à partir de tout sort qu’il connaît, ce
qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de
base d’un parchemin est de 25 po ? son niveau de lanceur de
sorts ? niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un
nombre de points d’expérience égal
à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les
matières premières nécessaires (pour
une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante
matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de
points d’expérience exige une dépense
supplémentaire. En plus du prix de base indiqué
ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le
sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX
correspondants). Efficacité
des sorts accrue [général] Avantage.
Le personnage bénéficie d’un
bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +
niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de
vaincre la résistance à la magie d’une
cible. Efficacité
des sorts supérieure
[général] Condition.
Efficacité des sorts accrue. Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau
de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
effectués pour vaincre la résistance à
la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec
celui d’Efficacité des sorts accrue. Emprise sur
les morts-vivants [général] Condition.
Aptitude de renvoi ou d’intimidation de
créatures. Avantage.
À chaque fois qu’il choisit ce don, le
personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes
supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou
d’intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de
créature (comme un prêtre d’alignement
bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du
Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures
du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il
peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et
d’intimidation quatre fois de plus par jour. Normal.
Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou
intimider les morts-vivants (ou d’autres
créatures) un nombre de fois par jour égal
à 3 + son modificateur de Charisme. Spécial.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses
effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don,
tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont
utilisables quatre fois de plus par jour. Enchaînement
[général] Conditions.
For 13, Attaque en puissance. Avantage.
Si le personnage inflige suffisamment de
dégâts à son adversaire pour
l’abattre (généralement en
l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut
porter immédiatement une attaque de corps à corps
supplémentaire contre un autre ennemi de son choix
à portée. Il ne peut pas faire un pas de
placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque
d’enchaînement doit absolument être
portée avec l’arme qui a porté le coup
décisif, et bénéficie du
même bonus à l’attaque. On ne peut faire
appel à ce don qu’une seule fois par round. Spécial.
Un guerrier peut choisir Enchaînement en
tant que don supplémentaire. Endurance
[général] Avantage.
Le personnage bénéficie d’un
bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les
test de Natation joués pour résister à
des dégâts temporaires, les tests de Constitution
joués pour continuer à courir, les tests de
Constitution joués pour éviter les
dégâts non-létaux infligés
par une marche forcée, les tests de Constitution
joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution
joués pour éviter les dégâts
non-létaux infligés par la famine ou la soif, les
jets de Vigueur joués pour éviter les
dégâts non-létaux infligés
par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur
joués pour résister aux
dégâts infligés par
l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure
légère ou intermédiaire sans se
réveiller fatigué le lendemain. Normal.
Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en
armure intermédiaire ou lourde est automatiquement
fatigué le lendemain. Spécial.
Un rôdeur reçoit
automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don
supplémentaire. Il n’a pas à le choisir. Esquive
[général] Condition.
Dex 13. Avantage.
Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un
adversaire. Il bénéficie aussitôt
d’un bonus d’esquive de +1 à la CA
contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une
situation lui faisant perdre son bonus de
Dextérité à la CA. Contrairement
à la plupart des types de bonus, le bonus
d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par
exemple s’ajouter à celui dont les nains
bénéficient naturellement contre les
géants). Spécial.
Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don
supplémentaire. Expertise du combat
[général]
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se
défendre. Condition.
Int 13. Avantage.
Lorsqu’il utilise l’action
d’attaque (ou d’attaque à outrance) au
corps à corps, le personnage peut choisir un nombre,
qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque
et en tant que bonus d’esquive à la classe
d’armure. La valeur choisie ne peut être
supérieure ni à 5, ni à son bonus de
base à l’attaque. Les modificateurs au jet
d’attaque et à la CA durent jusqu’au
prochain tour de jeu du personnage. Normal.
Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre
défensivement lors d’une action
d’attaque ou d’attaque à outrance, ce
qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et
un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement. Spécial.
Un guerrier peut choisir Expertise du combat en
tant que don supplémentaire. Extension
d’effet [métamagie] Avantage.
Tous les effets numériques et
aléatoires d’un sort à effet
étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer
davantage de dégâts, soigner plus de points de
vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de
sauvegarde et les jets opposés (comme celui que
l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas
affectés, pas plus que les sorts sans variable
numérique et aléatoire. Un sort à
effet étendu nécessite un emplacement de sort de
deux niveaux de plus que son niveau réel. Extension
de durée [métamagie] Avantage.
Un sort à durée étendue dure
deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa
description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la
durée dépend de la concentration du personnage ne
sont pas concernés. Un sort à durée
étendue nécessite un emplacement de sort
d’un niveau de plus que son niveau réel. Extension de
portée [métamagie] Avantage.
Le personnage peut altérer un sort dont la
portée est courte, moyenne ou longue afin d’en
doubler cette dernière. Une fois étendue, une
portée courte devient alors égale à 15
mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée
moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau
et une portée longue à 240 mètres + 24
mètres/niveau. Un sort à portée
étendue nécessite un emplacement de sort
d’un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s’exprime pas par une
mesure physique ou dont la portée n’est ni courte,
ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés
par ce don. Extension de zone
d’effet [métamagie] Avantage.
Le personnage peut altérer un sort dont la zone
d’effet est une émanation, une étendue,
une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface
couverte. Toutes les données numériques
déterminant la surface de la zone d’effet
augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet
étendue nécessite un emplacement de sort de trois
niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d’effet n’est pas
d’un des quatre types précédents, ou
qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne
peuvent être affectés par ce don. Feu
nourri [général] Condition.
Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de
base à l’attaque +6. Avantage.
Au prix d’une action simple, le personnage peut
tirer deux flèches sur un adversaire unique situé
à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un
seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui
s’applique aux deux flèches. Les
flèches infligent des dégâts normaux
(voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de
+11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches
d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6
au lieu de –4. À partir d’un bonus de
base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer
quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des
dégâts ou résistance
s’applique séparément sur chaque
flèche tirée. Spécial.
Quel que soit le nombre de flèches que
tire le personnage, on n’applique
d’éventuels dégâts relevant
de la précision (comme une attaque sournoise)
qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des
flèches inflige des dégâts accrus (au
choix du joueur) et toutes les autres infligent des
dégâts normaux.
Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don
supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure
légère et ayant choisi le style de combat
à distance peut se battre comme s’il
possédait ce don, même s’il
n’en remplit pas les conditions. Fin
limier [général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Fouille et de Renseignement. Fourberie
[général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Contrefaçon et de Déguisement. Fraternité
animale [général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Dressage et d’Équitation. Funambule
[général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests
d’Équilibre et d’Évasion. Incantation animale
[général]
Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale. Avantage.
Le personnage peut exécuter les composantes
verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme
animale. Il est aussi possible d’utiliser des composantes
matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage,
même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne
permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un
animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il
ne permet de parler sous forme animale. Incantation
rapide [métamagie] Avantage.
L’incantation du sort ne demande qu’une
action libre et le personnage peut se livrer à une autre
action (et même jeter un second sort !) au cours du
même round. Il n’est possible de lancer
qu’un sort à incantation rapide par round. Si le
temps d’incantation du sort est supérieur
à un round, il est impossible de
l’accélérer avec ce don. Un sort
à incantation rapide nécessite un emplacement de
sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer
un sort à incantation rapide ne provoque pas
d’attaque d’opportunité. Spécial.
Ce don ne peut être appliqué
à un sort lancé de façon
spontanée (ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs
et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres
lancés spontanément), puisque
l’application d’un don métamagique
à un sort lancé spontanément allonge
son temps d’incantation pour en faire une action complexe. Incantation
silencieuse [métamagie] Avantage.
Un sort à incantation silencieuse se lance sans
composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas
affectés. Un sort à incantation silencieuse
nécessite un emplacement de sort d’un niveau de
plus que son niveau réel. Spécial.
Les sorts de barde ne peuvent pas
bénéficier de ce don de métamagie. Incantation statique
[métamagie] Avantage.
Un sort à incantation statique se lance sans
composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas
affectés. Un sort à incantation statique
nécessite un emplacement de sort d’un niveau de
plus que son niveau réel. Interception de
projectiles [général] Conditions.
Dex 15, Parade de projectile, Science du combat
à mains nues. Avantage.
Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le
personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le
dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de
lancer, peuvent être relancées
immédiatement (même si ce n’est pas le
tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage
ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don. Spécial.
Un guerrier peut choisir Interception de
projectiles en tant que don supplémentaire. Magie
de guerre [général] Avantage.
Le personnage bénéficie d’un
bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il
tente de lancer un sort sur la défensive, ou
lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est
agrippé ou immobilisé en situation de lutte. Maîtrise
des sorts [général] Condition.
Magicien de niveau 1. Avantage.
Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut
sélectionner un nombre de sorts égal à
son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien
qu’il connaît déjà. Il peut
alors préparer les sorts sélectionnés
sans compulser son grimoire profane. Normal.
Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser
un grimoire pour préparer tous ses sorts, à
l’exception de lecture de la magie. Maîtrise
du combat à deux armes
[général] Conditions.
Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat
à deux armes, bonus de base à l’attaque
de +11. Avantage.
Le personnage obtient une troisième attaque avec
son arme secondaire, mais avec un malus de –10. Spécial.
Un guerrier peut choisir Maîtrise du
combat à deux armes en tant que don
supplémentaire.
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure
légère et ayant choisi le style de combat
à deux armes peut se battre comme s’il
possédait ce don, même s’il
n’en remplit pas les conditions. Maniement
d’une arme de guerre [général]
Le personnage choisit une arme de guerre. Avantage.
Lorsqu’il utilise l’arme de guerre
choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Normal.
Quiconque combat avec une arme sans être
formé à son maniement subit un malus de
–4 aux jets d’attaque. Spécial.
Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs
sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils
n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se
cumulent pas. Il s’applique à chaque fois
à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert
gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif
à l’arme de prédilection de son dieu,
à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il
n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort
transformation martiale est considéré comme
formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la
durée du sort. Maniement
d’une arme exotique [général]
Le personnage choisit une arme exotique. Condition.
Bonus de base à l’attaque de +1 (ainsi
que For 13 pour l’épée
bâtarde et la hache de guerre naine). Avantage.
Lorsqu’il utilise l’arme exotique
choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Normal.
Quiconque combat avec une arme sans être
formé à son maniement subit un malus de
–4 aux jets d’attaque. Spécial.
Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée
bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition
supplémentaire une Force de 13+. Spécial.
Un guerrier peut choisir Maniement d’une
arme exotique en tant que don supplémentaire. Maniement des
armes courantes [général] Avantage.
Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage
joue ses jets d’attaque normalement. Normal.
Quiconque combat avec une arme sans être
formé à son maniement subit un malus de
–4 aux jets d’attaque. Spécial.
Druides, magiciens et moines exceptés,
tous les personnages sont formés au maniement de la
totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin
de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort
transformation martiale est considéré comme
formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la
durée du sort. Maniement des
boucliers [général] Avantage.
Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre
qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels. Normal.
Le malus d’armure aux tests qu’impose un
bouclier au port duquel on n’est pas formé
s’applique aux jets d’attaque et à tous
les tests de caractéristique ou de compétence
associées à la Force ou à la
Dextérité. Spécial.
Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins,
prêtres et rôdeurs
bénéficient automatiquement de ce don. Ils
n’ont pas besoin de le choisir. Maniement du pavois
[général]
Le personnage sait se servir des pavois. Condition.
Maniement des boucliers. Avantage.
Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne
subit que les malus habituels. Normal.
Le malus d’armure aux tests qu’impose un
bouclier au port duquel on n’est pas formé
s’applique aux jets d’attaque et à tous
les tests de caractéristique ou de compétence
associées à la Force ou à la
Dextérité. Spécial.
Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement
du pavois en tant que don supplémentaire. Ils
n’ont pas besoin de le choisir. Méticuleux
[général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Déchiffrage et d’Évaluation.
Négociation [général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Diplomatie et de Psychologie. Parade de projectiles
[général]
Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage.
Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire
appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une
arme à distance devrait le toucher, il peut la
dévier à l’ultime seconde et ne subir
aucun dégâts. Le personnage doit être
conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au
dépourvu. Le geste extrêmement rapide
qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est
impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher
lancé par un géant, et les attaques à
distance générées par des sorts, comme
une flèche acide de Melf. Spécial.
Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant
que don supplémentaire au niveau 2, même
s’il n’en remplit pas les conditions.
Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don
supplémentaire. Persuasion
[général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Bluff et d’Intimidation. Piétinement
[général] Conditions.
Degré de maîtrise de 1 en
Équitation, Combat monté. Avantage.
Lors d’une tentative de renversement
monté, la cible du personnage ne peut choisir de
l’éviter. La monture du personnage peut porter un
coup de sabot contre un adversaire renversé, en
bénéficiant du bonus habituel au jet
d’attaque de +4 contre les créatures à
terre. Spécial.
Un guerrier peut choisir Piétinement en
tant que don supplémentaire. Pistage
[général] Avantage.
Il faut réussir un test de Survie pour trouver des
traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test
est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile
à suivre, comme par exemple quand d’autres traces
la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la
moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut
avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests
de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de
déplacement avec un malus de –20 aux tests de
compétence. Le DD dépend du sol et des conditions
en vigueur, selon la table suivante :
Sol
DD de Survie
Sol
DD de Survie
Très mou
5
Ferme
15
Mou
10
Dur
20
Sol très mou.
Toute surface montrant des empreintes
profondes et particulièrement lisibles (neige, boue,
épaisse couche de poussière, etc.). Sol mou.
Toute surface assez élastique pour
s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus
résistante que la précédente. Les
traces y sont nombreuses mais peu profondes. Sol ferme.
La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ,
bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales
à l’intérieur (épais tapis,
sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser
quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils,
etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares. Sol dur.
Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte
(roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de
cours d’eau entrent dans cette catégorie, car les
traces laissées sont généralement
effacées par le courant. La créature suivie ne
peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux
déplacés, marques de griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant s’appliquer au test de
Survie sont présentes ci-dessous :
Conditions en vigueur
Modificateur au DD
Par
3 créatures faisant partie du
groupe
pisté
–1
Taille
des créatures
traquées :
1
Infime
(I)
+8
Minuscule
(Min)
+4
Très
petite (TP)
+2
Petite
(P)
+1
Moyenne
(M)
0
Grande
(G)
–1
Très
grande (TG)
–2
Gigantesque
(Gig)
–4
Colossale
(C)
–8
Par
tranche de 24 heures
écoulées depuis que la
piste a été
laissée
+1
Par
heure de pluie depuis que la piste a
été
laissée
+1
Chute
de neige depuis que la piste a
été
laissée
+10
Mauvaise
visibilité : 2
Ciel
nocturne couvert ou nuit sans lune
+6
Clair
de lune
+3
Brouillard
ou précipitations (pluie,
neige,
etc.)
+3
La
cible masque sa piste (ce qui
réduit sa vitesse de
déplacement de
moitié)
+5
1 Si le groupe est composé de créatures de
tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus
importante.
2 Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important
est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer
après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes
(à l’intérieur), moment qu’il
passe à essayer de retrouver la piste. Normal.
Un personnage n’ayant pas ce don peut trouver des
traces à l’aide de la compétence
Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche
est de 10 ou moins. Il est aussi possible d’utiliser la
compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre
indice du passage d’une créatures en utilisant les
DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne
peut servir à suivre une piste, même si elle a
été découverte par ailleurs. Spécial.
Les rôdeurs
bénéficient automatiquement de Pistage en tant
que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le
choisir.
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un
individu sous l’effet du sort passage sans trace.
Port des
armures intermédiaires
[général] Condition.
Port des armures légères. Avantage.
Voir Port des armures légères. Normal.
Voir Port des armures légères. Spécial.
Barbares, druides, guerriers, paladins et
prêtres obtiennent automatiquement Port des armures
intermédiaires en tant que don supplémentaire.
Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Port des armures
légères
[général] Avantage.
Lorsqu’un personnage est formé au port
d’une armure, le malus d’armures aux tests
associés à celle-ci ne s’applique
qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement
silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade,
Escamotage, Évasion et Saut. Normal.
Le malus d’armure aux tests qu’impose une
armure au port duquel on n’est pas formé
s’applique aux jets d’attaque et à tous
les tests de caractéristique ou de compétence
associées à la Force ou à la
Dextérité. Spécial.
Toutes les classes de personnages à
l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent
automatiquement Port des armures légères en tant
que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le
choisir.
Port des armures
lourdes [général] Condition.
Port des armures légères, Port des
armures intermédiaires. Avantage.
Voir Port des armures légères. Normal.
Voir Port des armures légères. Spécial.
Guerriers, paladins et prêtres obtiennent
automatiquement Maniement d’armure lourde en tant que don
supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Préparation
de potions [création
d’objets] Condition.
Niveau 3 de lanceur de sorts. Avantage.
Le personnage peut créer une potion reproduisant
les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La
préparation demande 1 jour. C’est à ce
moment que l’aventurier décide du niveau de
lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le
niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau
de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base
d’une potion est de 50 po ? son niveau de lanceur de sorts ?
niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de
points d’expérience égal à
1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières
premières nécessaires (pour une valeur totale de
la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les
choix qui devraient normalement lui revenir au moment de
l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du
sort.
Une potion dont le sort stocké nécessite une
composante matérielle coûteuse ou un prix en
points d’expérience exige une dépense
supplémentaire. En plus du coût de base
indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix
exigé par le sort (et, le cas échéant,
sacrifier les PX correspondants).
Prestige
[général] Condition.
Niveau global de 6. Avantage.
Ce don permet au personnage de s’attirer les
services de compagnons d’armes et de suivants qui
l’assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour
connaître le type de compagnons d’armes et le
nombre de suivants sur lesquels l’aventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles
d’affecter la valeur de Prestige d’un personnage,
qui n’est alors plus égale à celle de
base (niveau de personnage + modificateur de Cha). La
réputation d’un personnage (du moins, du point de
vue du compagnon d’armes ou du suivant qu’il tente
d’attirer) augmente ou réduit sa valeur de
Prestige :
Valeur de
Prestige
Niveau des
compagnons d’armes
Nombre de
suivants par niveau
1
2
3
4
5
6
1 ou moins
—
—
—
—
—
—
—
2
1
—
—
—
—
—
—
3
2
—
—
—
—
—
—
4
3
—
—
—
—
—
—
5
3
—
—
—
—
—
—
6
4
—
—
—
—
—
—
7
5
—
—
—
—
—
—
8
5
—
—
—
—
—
—
9
6
—
—
—
—
—
—
10
7
5
—
—
—
—
—
11
7
6
—
—
—
—
—
12
8
8
—
—
—
—
—
13
9
10
1
—
—
—
—
14
10
15
1
—
—
—
—
15
10
20
2
1
—
—
—
16
11
25
2
1
—
—
—
17
12
30
3
1
1
—
—
18
12
35
3
1
1
—
—
19
13
40
4
2
1
1
—
20
14
50
5
3
2
1
—
21
15
60
6
3
2
1
1
22
15
75
7
4
2
2
1
23
16
90
9
5
3
2
1
24
17
110
11
6
3
2
1
25+
17
135
13
7
4
2
2
Valeur de Prestige.
La valeur de Prestige du personnage est
égale à son niveau plus son modificateur de
Charisme. La table propose des valeurs de Prestige
extrêmement basses (uniquement possibles avec un important
malus de Charisme), mais l’aventurier doit au moins avoir
atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la
possibilité de s’attirer les services de son
premier compagnon d’armes. Des facteurs extérieurs
peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué
ci-dessous. Niveau des compagnons
d’armes.
Le personnage peut
s’attirer les services de compagnons d’armes de ce
niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de
Prestige de l’aventurier, le niveau de ses compagnons
d’armes doit toujours être inférieur au
sien de deux niveaux au moins. Par exemple, un paladin de niveau 6 et
bénéficiant d’un bonus de +3 en
Charisme ne pourra recruter qu’un compagnon d’armes
de niveau 4 ou moins. Le compagnon d’armes doit
être équipé conformément
à son niveau. Nombre de suivants par niveau.
Le personnage peut diriger un total de
suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par
exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être
entouré d’un maximum de 15 suivants de niveau 1 et
d’un suivant de niveau 2.
Le personnage a la
réputation
d’être
Modificateur
Un
grand homme
+2
Juste
et généreux
+1
Doté
d’un pouvoir
spécial
+1
Accablé
par les échecs
multiples
–1
Hautain
–1
Cruel
–2
D’autres modificateurs s’appliquent quand un
personnage tente d’attirer un compagnon d’armes.
Le personnage
Modificateur
A
un familier, destrier de paladin ou compagnon
animal
–2
Recrute
un compagnon d’armes
d’un alignement autre que le sien
–1
A
déjà causé la
mort d’un compagnon d’armes
–2*
* Par compagnon d’armes tué à cause du
PJ.
Les suivants n’ont pas les mêmes
propriétés que les compagnons d’armes.
quand le personnage tente d’attirer un nouveau suivant,
utilisez les modificateurs ci-dessous.
Le personnage
Modificateur
Possède
une place forte, une base
d’opérations, une guilde, etc.
+2
Voyage
beaucoup
–1
A
déjà causé la
mort d’autres suivants
–1
Quintessence des
sorts [métamagie] Avantage.
Tous les effets numériques et
aléatoires de la quintessence d’un sort prennent
automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de
dégâts causés que de points de vie
rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et
les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas
de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus
que les sorts sans données numériques et
aléatoires. La quintessence d’un sort
nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus
que son niveau réel.
Dans le cas de la quintessence d’un sort à effet
étendu, les deux effets s’appliquent
séparément sur le sort d’origine.
L’effet total est la somme du résultat maximum et
de la moitié du résultat lancé
normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet
étendu lancée par un magicien de niveau 15
inflige jusqu’à 60 + (10d6/2) points de
dégâts.
Rechargement rapide
[général]
Le personnage choisit une arme à projectiles
(arbalète de poing, arbalète
légère, arbalète lourde, fronde). Condition.
Maniement de l’arme choisie. Avantage.
Le temps nécessaire pour que le personnage
recharge son arme est réduit à une action libre
(pour une arbalète de poing, une arbalète
légère ou une fronde) ou une action de mouvement
(pour une arbalète lourde). Recharger une arme à
projectiles provoque tout de même une attaque
d’opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une
arbalète de poing, une arbalète
légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois
par round lors d’une attaque à outrance, comme
s’il utilisait un arc. Normal.
Un personnage ne possédant pas ce don a besoin
d’une action de mouvement pour recharger une
arbalète de poing, une arbalète
légère ou une fronde et une action complexe pour
recharger une arbalète lourde. Spécial.
Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique
à chaque fois à un nouveau type d’arme
à projectiles.
Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don
supplémentaire.
Réflexes
surhumains [général] Avantage.
Le personnage bénéficie d’un
bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Robustesse
[général] Avantage.
Le personnage gagne 3 points de vie
supplémentaires. Spécial.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses
effets sont cumulatifs.
Savoir-faire
mécanique [général] Avantage.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de
Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Science de la
destruction [général] Conditions.
For 13, Attaque en puissance. Avantage.
Lorsque le personnage tente de détruire un objet
tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un
bouclier), il ne s’expose pas à une attaque
d’opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d’un
bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou
portés par un adversaire. Normal.
Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une
attaque d’opportunité quand il frappe un objet
tenu ou porté par une autre personne. Spécial.
Un guerrier peut choisir Science de la destruction
en tant que don supplémentaire.
Science de
l’initiative [général] Avantage.
Le personnage bénéficie d’un
bonus de +4 au test d’initiative. Spécial.
Un guerrier peut choisir Science de
l’initiative en tant que don supplémentaire.
Science de la
bousculade [général] Conditions.
For 13, Attaque en puissance. Avantage.
Le personnage peut te