Domaine
de l’Air Pouvoirs accordés :
le personnage peut renvoyer ou
détruire les créatures de la terre comme un
prêtre
bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également
intimider,
contrôler ou augmenter le moral des créatures de
l’air comme un prêtre mauvais le fait avec les
morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois +
modificateur
de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir
surnaturel.
Sorts du domaine de
l’Air
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et
créatures de taille modeste.
3 État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler
lentement.
4 Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la
terre ferme.
5 Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du
vent.
6 Éclair multiple. 1d6 pts de
dégâts/niveau ;
1 éclair secondaire/niveau infligeant
demi-dégâts.
7 Contrôle du climat. Modifie le climat local.
8 Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les
petites créatures.
9 Nuée d’élémentaires*.
Appelle plusieurs élémentaires de l’Air.
* Lancé comme un sort d’air uniquement.
Domaine
du Bien Pouvoir accordé :
le personnage lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de
lanceur de sorts.
Sorts du domaine du Bien
1 Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de
sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse
élémentaires et Extérieurs.
2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la
terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
3 Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de
3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Châtiment sacré. Blesse et aveugle les
créatures mauvaises.
5 Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des
créatures mauvaises.
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de
dégâts/niveau.
7 Parole sacrée (F). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les
cibles non bonnes.
8 Aura sacrée. +4 à la CA, bonus de
résistance de
+4 et RM de 25 contre les sorts des créatures mauvaises.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Bien uniquement.
Domaine de la Chance Pouvoir accordé :
une fois par jour, le personnage peut faire
appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui
permet
de rejouer un jet de dés qu’il vient
d’effectuer
avant de prendre connaissance de l’issue de la situation. On
applique systématiquement le résultat du second
lancer,
même s’il est moins favorable que le premier.
Sorts du domaine de la Chance
1 Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de
chances de rater le PJ.
2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la
terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12
points
de dégâts/niveau infligés par le type
d’énergie choisi.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement
malgré les entraves.
5 Annulation d’enchantement. Libère la cible des
enchantements, des altérations, des malédictions
et de la
pétrification.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double
illusoire.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à
l’envoyeur.
8. Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet
d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
9 Miracle (X). Intercède auprès du dieu.
Domaine
du Chaos Pouvoir accordé :
le personnage lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de
lanceur de sorts.
Sorts du domaine du Chaos
1 Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de
sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse
les
élémentaires et Extérieurs.
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de
3 m et une durée de 10 mn/niv.
4 Marteau du Chaos. Blesse et fait chanceler les créatures
loyales.
5 Rejet de la Loi. +4 à la CA contre les attaques des
créatures loyales.
6 Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du
PJ.
7 Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou
assourdit les cibles non chaotiques.
8 Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de
résistance
de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures loyales.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs
Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Chaos uniquement.
Domaine de la
Connaissance Pouvoirs accordés :
le personnage lance les sorts de Divination
avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Connaissances (sous
toutes ses formes) est une compétence de classe.
Sorts du domaine de la
Connaissance
1 Détection des passages secrets.
Révèle les passages secrets à 18 m ou
moins.
2 Détection de pensées. Permet
d’écouter les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de
loin pendant 1 minute/niveau.
4 Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action
envisagée.
5 Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles
qu’elles sont.
6 Orientation. Indique comment se rendre à
l’endroit choisi.
7 Mythes et légendes (F, M). Révèle
l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
8 Localisation suprême. Localise
précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition. “ Sixième
sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
Domaine de la
Destruction Pouvoir accordé :
une fois par jour, le personnage peut infliger
un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme
d’une
attaque de corps à corps accompagnée
d’un bonus de
+4 au jet d’attaque et d’un bonus aux
dégâts
égal au niveau du prêtre (en cas de coup au but).
Le
joueur doit déclarer son intention avant de lancer le
dé
d’attaque.
Sorts du domaine de la Destruction
1 Blessure légère. Inflige 1d8 points de
dégâts, +1/niveau (max. +5).
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Contagion. Infecte la cible.
4 Blessure critique. Inflige 4d8 points de dégâts,
+1/niveau (max. +20).
5 Blessure légère de groupe. Inflige
1d8 points de
dégâts à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
6 Mise à mal. Inflige 10 points de
dégâts/niveau.
7 Désintégration. Fait disparaître un
objet ou une créature.
8 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de
1,50 m/niveau.
9 Implosion. Tue 1 créature/round.
Domaine de la Duperie Pouvoirs accordés :
Bluff, Déguisement et Discrétion sont des
compétences de classe.
Sorts du domaine de la Duperie
1 Déguisement. Modifie l’aspect du PJ.
2 Invisibilité. Sujet invisible pendant
1 minute/niveau ou jusqu’à ce
qu’il attaque.
3 Antidétection (M). Protège contre la scrutation
et les divinations.
4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant
1 round/niveau.
5 Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double
illusoire.
7 Écran. Empêche de voir dans une zone,
même par scrutation.
8 Métamorphose universelle. Transforme n’importe
quoi en n’importe quoi d’autre.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant
1d4+1 rounds.
Domaine
de l’Eau Pouvoirs accordés :
le personnage peut renvoyer ou
détruire les créatures du feu comme un
prêtre bon
le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider,
contrôler ou augmenter le moral des les créatures
de
l’eau comme un prêtre mauvais le fait avec les
morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois +
modificateur
de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir
surnaturel.
Sorts du domaine de
l’Eau
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
3 Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
4 Contrôle de l’eau. Abaisse ou
élève le niveau de l’eau.
5 Tempête de grêle. 5d6 points de
dégâts dans un cylindre de 12 m de
diamètre.
6 Cône de froid. ad6 points de dégâts de
froid/niveau.
7 Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts
d’acide.
8 Flétrissure. 1d6 points de
dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
9 Nuée d’élémentaires*.
Appelle plusieurs élémentaires de l’Eau.
* Lancé comme un sort d’eau uniquement.
Domaine de la Faune Pouvoirs accordés :
le personnage peut lancer communication avec
les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir
magique.
Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Sorts du domaine de la Faune
1 Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV
d’animaux.
2 Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pour 1
round/niveau.
3 Domination d’animal. L’animal obéit
aux ordres télépathiques du PJ.
4 Convocation d’alliés naturels IV*. Appelle une
ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
5 Communion avec la nature. Permet de connaître les environs
1,5 km/niveau).
6 Coquille antivie. Tient les créatures vivantes
à distance (3 m).
7 Métamorphose animale. 1 allié/niveau se
transforme en animal choisi.
8 Convocation d’alliés naturels VIII*. Appelle une
ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
9 Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à
l’envi (1 fois/round).
* Ne peut convoquer que des animaux.
Domaine
du Feu Pouvoirs accordés :
le personnage peut renvoyer ou
détruire les créatures de l’eau comme
un
prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut
également intimider, contrôler ou augmenter le
moral des
créatures du feu comme un prêtre mauvais le fait
avec les
morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois +
modificateur
de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir
surnaturel.
Sorts du domaine du Feu
1 Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts
de feu/niveau (max. 5d4).
2 Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau,
contact ou lancer.
3 Résistance aux énergies destructives*.
Protège
contre la forme d’énergie choisie à
raison de
10 points de dégâts/attaque.
4 Mur de feu. Inflige 2d4 points de
dégâts à
moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de
traversée.
5 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant
le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des
bombes.
7 Tempête de feu. Inflige 1d6 points de
dégâts de feu/niveau.
8 Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 pts de
dégâts de feu/rd.
9 Nuée d’élémentaires**.
Appelle plusieurs élémentaires du Feu.
* Résistance au feu ou au froid uniquement.
** Lancé comme un sort de feu uniquement.
Domaine de la Flore Pouvoir accordé :
le personnage peut intimider ou
contrôler les créatures
végétales comme un
prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut
utiliser
ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il
s’agit d’un pouvoir surnaturel.
Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Sorts du domaine de la Flore
1 Enchevêtrement. La végétation
immobilise tout dans un rayon de 12 m.
2 Peau d’écorce. Confère un bonus
d’armure naturelle de +2 (ou plus).
3 Croissance végétale. Fait pousser la
végétation, améliore son rendement.
4 Empire végétal. Influence les actions
d’une ou plusieurs créatures
végétales.
5 Mur d’épines. Épines blessant
quiconque tente de passer.
6 Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.
7 Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent
et attaquent les adversaires du PJ.
8 Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou
plusieurs créatures végétales..
9 Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Domaine de la Force Pouvoir accordé :
une fois par jour, le personnage peut
réaliser un véritable exploit physique en faisant
brusquement augmenter sa valeur de Force (il
bénéficie
alors d’un bonus d’altération
égal à
son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On
l’active au prix d’une action libre.
Sorts du domaine de la Force
1 Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
2 Force de taureau. Confère +4 points de Force pendant
1 minute/niveau.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus
d’altération de +1/4 niveaux.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1
sort/4 niveaux.
5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui
confère des bonus au combat.
6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de
dégâts par attaque.
7 Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou
agrippe.
8 Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou
agrippe.
9 Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
Domaine de la
Guérison Pouvoir accordé :
le personnage lance les sorts de guérison avec un bonus de
+1 au niveau de lanceur de sorts.
Sorts du domaine de la
Guérison
1 Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
2 Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau
(max. +10).
3 Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
4 Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
5 Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de
nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Guérison suprême. Soigne 10 points de
dégâts/niveau, les maladies et les troubles
mentaux.
7 Régénération. Fait repousser les
membres
tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max.
+35).
8 Soins critiques de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
9 Guérison suprême de groupe. Comme
guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Domaine de la Guerre Pouvoirs accordés :
le personnage gagne les dons Maniement
d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de
prédilection (l’arme étant celle de son
dieu).
Les armes de prédilection des dieux de la guerre sont les
suivantes : Corellon Larethian, épée
longue ;
Érythnul, morgenstern ; Gruumsh, lance (ou
pique) ;
Hextor, fléau d’armes (léger ou
lourd) ;
Héronéus, épée longue.
Sorts du domaine de la Guerre
1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Arme spirituelle. Arme magique attaquant
d’elle-même.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus
d’altération de +1/4 niveaux.
4 Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en Force
et +1 pv/niveau.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de
dégâts/niveau).
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de
dégâts/niveau.
7 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv
de créatures.
8 Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une
créature de 150 pv ou moins.
9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire puissant ou plusieurs
faibles.
Domaine
de la Loi Pouvoir accordé :
le personnage lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts.
Sorts du domaine de la Loi
1 Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de
sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse
les
élémentaires et Extérieurs.
2 Apaisement des émotions. Calme les créatures
agitées.
3 Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon
de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Courroux de l’ordre. Blesse et étourdit les
créatures chaotiques.
5 Rejet du Chaos. +4 à la CA contre les attaques des
créatures chaotiques.
6 Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle
créature.
7 Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles
non loyales.
8 Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de
résistance
de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures chaotiques.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs
Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort de la Loi uniquement.
Domaine de la Magie Pouvoir accordé :
le personnage peut utiliser les parchemins,
baguettes et autres objets activés par une fin
d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur
comme
un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1
minimum).
Si le PJ est également magicien, le niveau
“ virtuel ”
conféré par son dieu
s’ajoute à son niveau de magicien.
Sorts du domaine de la Magie
1 Aura indétectable. Masque l’aura d’un
objet magique.
2 Identification (M). Révèle les
propriétés d’un objet magique.
3 Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
4 Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de
12, +1/niveau.
6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie
à moins de 3 m.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts
à l’envoyeur.
8 Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de
résistance de +8.
9 Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés
des objets magiques.
Domaine
du Mal Pouvoir accordé :
le personnage lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de
lanceur de sorts.
Sorts du domaine du Mal
1 Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de
sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse
élémentaires et Extérieurs.
2 Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein
d’une zone.
3 Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon
de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Ténèbres maudites. Blesse les
créatures bonnes et les rend fiévreuses.
5 Rejet du Bien. +4 à la CA contre les attaques des
créatures bonnes.
6 Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie
ou mohrg.
7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou
hébète les cibles non mauvaises.
8 Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de
résistance de +4
et RM de 25 contre les sorts des créatures bonnes.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs
Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Mal uniquement.
Domaine
de la Mort Pouvoir accordé :
une fois par jour, le personnage peut utiliser
un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par
toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les
règles concernant les attaques de contact). En cas de
succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le
total
obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la
cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde).
Sinon,
elle n’est pas affectée.
Sorts du domaine de la Mort
1 Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins
s’enfuit pendant 1d4 rounds.
2 Mise à mort. Achève une créature
mourante ;
le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de
lanceur de sorts.
3 Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis
morts-vivants.
4 Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort et les
efefts d’énergie négative.
5 Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
6 Création de mort-vivant (M). Goule, ombre,
blême, momie ou mohrg.
7 Destruction. Tue la cible et détruit son corps.
8 Création de mort-vivant dominant (M). Ombre,
âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
9 Plainte d’outre-tombe. Tue 1 créature/niveau.
Domaine de la
Protection Pouvoir accordé :
une fois par jour, le personnage peut utiliser
le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature
de
son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde
du
sujet un bonus de résistance égal au niveau du
prêtre. On l’active au prix d’une action
simple et
dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.
Sorts du domaine de la Protection
1 Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et
inversement.
2 Protection d’autrui. Le PJ subit 1/2
dégâts à la place du sujet.
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12
points
de dégâts/niveau infligés par le type
d’énergie choisi.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1
sort/4 niveaux.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de
12, +1/niveau.
6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie
à moins de 3 m.
7 Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé
contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais
protège de tous les côtés.
Domaine
du Soleil Pouvoir accordé :
une fois par jour, le personnage peut tenter
un renvoi suprême. Ce pouvoir s’utilise comme une
tentative
de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des
morts-vivants,
sauf que les créatures affectées sont
automatiquement
détruites.
Sorts du domaine du Soleil
1 Endurance aux énergies destructives. Protège
des environnements chauds ou froids.
2 Métal brûlant. Chauffe le métal et
inflige des dégâts à qui le touche.
3 Lumière brûlante. 1d8 points de
dégâts/2 niveau ; plus contre
les morts-vivants.
4 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant
le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de
dégâts/niveau).
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des
bombes.
7 Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de
dégâts.
8 Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m,
6d6 points de dégâts.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais
protège de tous les côtés.
* Endurance au feu ou au froid uniquement.
Domaine de la Terre Pouvoirs accordés :
le personnage peut renvoyer ou
détruire les créatures de l’air comme
un
prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut
également intimider, contrôler ou augmenter le
moral des
créatures de la terre comme un prêtre mauvais le
fait avec
les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois +
modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un
pouvoir
surnaturel.
Sorts du domaine de la Terre
1 Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l’attaque,
1d6+1 points de dégâts.
2 Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en
argile et la terre en sable ou en boue.
3 Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
4 Pierres acérées. 1d8 pts de
dégâts, lenteur possible.
5 Mur de pierre. Crée un mur qui peut être
façonné.
6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de
dégâts par attaque.
7 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50
m/niveau.
8 Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
9 Nuée d’élémentaires*.
Appelle plusieurs élémentaires de la Terre.
* Lancé comme un sort de terre uniquement.
Domaine
du Voyage Pouvoirs accordés :
le personnage peut agir normalement,
même s’il est soumis à des effets
magiques
restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir
extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut
être utilisé à volonté, dans
la limite
d’un total quotidien ne dépassant pas
1 round par
niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure
jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus
besoin (ou
jusqu’à ce que sa durée quotidienne
soit
épuisée).
Sens de la nature est une compétence de classe.
Sorts du domaine du Voyage
1 Repli expéditif. Augmente la vitesse de
déplacement.
2 Localisation d’objet. Indique la direction de
l’objet cherché.
3 Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m.
4 Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur de
courtes distances.
5 Téléportation. Transporte
instantanément le PJ jusqu’à
150 km/niveau.
6 Orientation. Indique comment se rendre à
l’endroit choisi.
7 Téléportation suprême. Comme
téléportation, sans risque d’erreur.
8 Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
9 Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons
dans le plan Astral.