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Sorts d’ensorceleur ou de magicien


Sorts d’ensorceleur ou de magicien du niveau 0 (tours de magie)
Abjuration
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Divination
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Enchantement
Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Évocation
Illumination. Éblouit la cible (–1 aux jets d’attaque).
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
Illusion
Son imaginaire. Sons illusoires.
Invocation
Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d’acide.
Nécromancie
Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
Transmutation
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Message. Conversation à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Universelle
Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).

Sorts d’ensorceleur / magicien du 1er niveau
Abjuration
    Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
    Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
    Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
    Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
    Verrouillage. Bloque une porte.
Divination
    Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
    Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
    Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
    Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
    Identification (M). Révèle les propriétés d’un objet magique.
Enchantement
    Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
    Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
    Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
Évocation
    Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
    Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
    Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu /niveau (max. 5d4).
    Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).
Illusion
    Aura magique. Crée une fausse aura magique.
    Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
    Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
    Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
    Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Invocation
    Armure de mage. Confère un bonus d’armure de +4.
    Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
    Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
    Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
    Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
    Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Nécromancie
    Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
    Frayeur. Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
    Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Transmutation
    Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
    Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
    Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
    Effacement. Efface un texte, même magique.
    Feuille morte. Ralentit la chute.
    Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
    Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
    Saut. Confère un bonus aux tests de Saut.

Sorts d’ensorceleur / magicien du 2e niveau
Abjuration
    Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
    Protection contre les projectiles. Immunise contre la plupart des attaques à distance.
    Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
    Verrou du mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.
Divination
    Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
    Détection de pensées. Permet “ d’écouter ” les pensées superficielles.
    Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Enchantement
    Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
    Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
    Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Évocation
    Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
    Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
    Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
    Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
    Sphère de feu. Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 round/niveau.
    Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Illusion
    Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
    Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
    Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
    Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
    Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niveaux, max. 8).
    Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
    Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
    Piège illusoire (M). Confère l’impression qu’un objet est piégé.
Invocation
    Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
    Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
    Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
    Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
    Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Nécromancie
    Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui le rend nauséeux.
    Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
    Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent au PJ.
    Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
    Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
    Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Transmutation
    Corde enchantée. 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
    Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
    Endurance. Confère 1d4+1 pts de Constitution pendant 1 h/niv.
    Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
    Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
    Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
    Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
    Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une créature.
    Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
    Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
    Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
    Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
    Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
    Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
    Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.

Sorts d’ensorceleur  / magicien du 3e niveau
Abjuration
    Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
    Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
    Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
    Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
    Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Divination
    Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
    Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
    Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
Enchantement
    Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
    Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
    Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à la CA.
    Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
    Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Évocation
    Abri. Crée un abri pour 10 créatures.
    Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
    Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
    Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
    Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Illusion
    Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
    Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
    Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
    Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Invocation
    Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
    Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
    Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
    Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
    Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Nécromancie
    Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
    Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
    Préservation des morts. Préserve un cadavre.
    Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible.
Transmutation
    Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
    Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
    Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
    État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
    Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
    Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
    Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
    Réduction d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
    Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
    Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18m/round.

Sorts d’ensorceleur / magicien du 4e niveau
Abjuration
    Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
    Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
    Globe d’invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
    Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
    Piège à feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Divination
    Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
    Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
    Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
    Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Enchantement
    Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
    Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
    Désespoir foudroyant. Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
    Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Évocation
    Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
    Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
    Mur de feu. 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de traversée.
    Mur de glace. Mur plan ayant 15 points de résistance, +1/niveau, ou hémisphère permettant d’emprisonner des créatures.
    Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
    Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illusion
    Assassin imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
    Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
    Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
    Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
    Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
    Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Invocation
    Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
    Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
    Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
    Refuge. Crée une solide maisonnette.
    Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures un rayon de 4,50 m.
Nécromancie
    Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
    Contagion. Infecte la cible.
    Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux. négatifs.
    Malédiction. –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
    Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Transmutation
    Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
    Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
    Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
    Métamorphose. Change la forme du sujet.
    Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.

Sorts d’ensorceleur  / magicien du 5e niveau
Abjuration
    Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
    Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
    Sanctuaire secret. Empêche quiconque d’observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Divination
    Contact avec les plans. Permet d’interroger une entité extraplanaire.
    Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
    Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs.
Enchantement
    Brume mentale. Malus de –10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
    Débilité. L’Int et le Cha de la cible tombe à 1.
    Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
    Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
    Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Évocation
    Communication à distance. Transmet un court message n’importe où.
    Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
    Main interposée. Abri contre un adversaire.
    Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts.
Illusion
    Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
    Faux-semblant. Modifie l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux.
    Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
    Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
    Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
    Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
    Songe. Envoie un message à un dormeur.
Invocation
    Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4–6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
    Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
    Coffre secret (F). Coffre caché dans le plan Éthéré.
    Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
    Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
    Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
    Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
Nécromancie
    Possession (F). Permet de s’emparer du corps d’un autre.
    Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
    Symbole de douleur (M).  La rune inflige de terribles douleurs.
    Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
Transmutation
    Croissance animale. Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
    Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
    Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
    Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
    Télékinésie. Permet de déplacre des objets, d’atatquer des créatures, de lancer des objets..
    Transmutation de la boue en pierre. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
    Transmutation de la pierre en boue. Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
    Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du “ footing ” sur de longues distances.
Universelle
    Permanence (X). Rend certains sorts permanents ; coûte des PX.

Sorts d’ensorceleur / magicien du 6e niveau
Abjuration
    Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
    Défense magique. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
    Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
    Globe d’invulnérabilité renforcée. Comme globe d’invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
    Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
Divination
    Analyse d’enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
    Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
    Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
Enchantement
    Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
    Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
    Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
    Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Évocation
    Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.
    Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
    Prévoyance (F). Déclenche un autre sort sous condition.
    Sphère glaciale. Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
Illusion
    Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
    Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
    Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
    Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
    Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.
Invocation
    Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d’acide.
    Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu’à 12 DV.
    Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Mur de fer (M). 30 pr/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
Nécromancie
    Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
    Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
    Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
    Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
    Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
Transmutation
    Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
    Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
    Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
    Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
    Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
    Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées ou collines.
    Pétrification. Transforme la cible en statue.
    Remémoration. Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.
    Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
    Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
    Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
    Transformation martiale (M). Le PJ gagne des bonus au combat.
    Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.

Sorts d’ensorceleur / magicien du 7e niveau
Abjuration
    Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
    Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
    Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
Divination
    Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
    Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
    Vision mystique (M, X). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Enchantement
    Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
    Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
    Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
    Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Évocation
    Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l’explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
    Cage de force (M). Cube de force emprisonnant qui se trouve à l’intérieur.
    Épée de force (F). Lame d’énergie flottante.
    Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
    Rayons prismatiques. Rayons magiques à effets variés.
Illusion
    Convocation d’ombres suprême. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 6e niveau et à 60 % réel.
    Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
    Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
    Simulacre (M, X). Crée un double partiellement réel du sujet.
Invocation
    Changement de plan (F). Permet de changer de plan (8 sujets max.).
    Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Invocation instantanée (M). L’objet préparé apparaît dans la main du PJ.
    Manoir somptueux (F). Demeure extradimensionnelle.
    Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
    Téléportation d’objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
    Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d’erreur.
Nécromancie
    Contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants n’attaquent pas le PJ.
    Doigt de mort. Tue la cible.
    Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
    Vagues d’épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.
Transmutation
    Contrôle du climat. Modifie le climat local.
    Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
    Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
    Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
Universelle
    Souhait limité (X). Modifie la réalité dans une certaine mesure.

Sorts d’ensorceleur / magicien du 8e niveau
Abjuration
    Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
    Mur prismatique. Mur à effets magiques variés.
    Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.
    Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Divination
    Œil indiscret suprême. Comme œil indiscret, plus vision lucide.
    Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
    Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
Enchantement
    Attirance (F). Objet ou lieu attire certaines créatures.
    Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
    Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
    Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
    Entrave (M). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
    Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
    Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
    Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
Évocation
    Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
    Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
    Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
    Rayon polaire. Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
    Sphère téléguidée. Comme sphère d’isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.
Illusion
    Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
    Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
    Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement ou d’inconscience.
Invocation
    Contrat suprême. Comme contrat, mais jusqu’à 18 DV.
    Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Dédale. Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
    Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 points de dégâts de feu/round.
    Séquestration (F, M). Emprisonne la cible dans une gemme.
Nécromancie
    Clone (F, M). Double s’éveillant à la mort de l’original.
    Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
    Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
    Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Transmutation
    Animation suspendue (M). Met la cible en état de stase.
    Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
    Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.

Sorts d’ensorceleur / magicien du 9e niveau
Abjuration
    Délivrance. Libère la victime d’un emprisonnement.
    Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
    Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de la Terre.
    Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
Divination
    Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
Enchantement
    Domination universelle. Comme domination, mais sur n’importe qui.
    Immobilisation de montre de groupe. Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
    Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
Évocation
    Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
    Nuée de météores. Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
Illusion
    Reflets d’ombre. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 8e niveau et à 80 % réel.
    Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde.
Invocation
    Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
    Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
    Portail (X). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
    Refuge. Echante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Nécromancie
    Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
    Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
    Plainte d’outre-tombe. Tue 1 créature/niveau.
    Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Transmutation
    Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
    Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
    Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Universelle
    Souhait. Comme souhait limité, mais en plus puissant.



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