Sorts
d’ensorceleur ou de magicien du niveau 0 (tours de magie) Abjuration
Résistance.
Confère +1 aux jets de sauvegarde. Divination
Détection de la magie.
Détecte sorts et objets magiques à 18 m
à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1
créature ou 1 petit objet.
Lecture de la magie. Permet de lire
parchemins et livres de sorts. Enchantement
Hébétement.
Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou
moins. Évocation
Illumination.
Éblouit la cible (–1 aux jets d’attaque).
Lumière. Fait briller un
objet comme une torche.
Lumières dansantes.
Crée torches ou autres lueurs.
Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de
dégâts. Illusion
Son imaginaire. Sons illusoires. Invocation
Aspersion acide. Orbe infligeant
1d3 points de dégâts d’acide. Nécromancie
Destruction de
mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un
mort-vivant.
Fatigue. Attaque de contact fatiguant la
cible. Transmutation
Manipulation à distance.
Télékinésie limitée (2,5 kg
max.).
Message. Conversation à
distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme
portes, fenêtres ou objets.
Réparation. Répare
sommairement un objet. Universelle
Prestidigitation. Tours de
passe-passe.
Signature magique. Inscrit la rune
personnelle du PJ (visible ou non).
Sorts d’ensorceleur / magicien du
1er niveau Abjuration
Alarme. Protège une zone
pendant 2 heures/niveau.
Bouclier. Disque invisible
conférant +4 à la CA et protégeant des
projectiles magiques.
Endurance aux énergies
destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Protection contre la Loi/le Bien/le
Chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde,
empêche le contrôle mental, repousse
élémentaires et Extérieurs.
Verrouillage. Bloque une porte. Divination
Compréhension des
langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou
parlés.
Coup au but. Confère un bonus
de +20 au prochain jet d’attaque.
Détection des morts-vivants.
Révèle les morts-vivants à 18 m ou
moins.
Détection des passages
secrets. Révèle les passages secrets à
18 m ou moins.
Identification (M).
Révèle les propriétés
d’un objet magique. Enchantement
Charme-personne. La cible devient
l’ami du PJ.
Hypnose. Fascine 2d4 DV de
créatures.
Sommeil. Endort 4 DV de
créatures. Évocation
Décharge
électrique. 1d6 points de dégâts
d’électricité/niveau (max. 5d6).
Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre
portant 50 kg/niveau.
Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de
feu /niveau (max. 5d4).
Projectile magique. 1d4+1 points de
dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux
au-delà du niveau 1 (max. 5). Illusion
Aura magique. Crée une
fausse aura magique.
Couleurs dansantes. Assomme, aveugle
et/ou étourdit 1d6 créatures.
Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Image silencieuse. Illusion visuelle
mineure.
Ventriloquie. Permet de parler
à distance pendant 1 minute/niveau. Invocation
Armure de mage. Confère
un bonus d’armure de +4.
Brume de dissimulation. Le PJ est
entouré de brouillard.
Convocation de monstres I. Appelle une
créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Graisse. Rend glissant un objet ou une
zone (3 m de côté).
Monture. Appelle un cheval pendant 2
heures/niveau.
Serviteur invisible. Force invisible
obéissant au PJ. Nécromancie
Contact glacial. 1
attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1
point de Force possible.
Frayeur. Une créature
à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6
points de For, +1/2 niveaux. Transmutation
Agrandissement. Double la taille
d’un humanoïde.
Arme magique. Confère un
bonus de +1 à une arme.
Corde animée. Une corde bouge
sur ordre du PJ.
Effacement. Efface un texte,
même magique.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Rapetissement. Réduit la
taille d’un humanoïde de moitié.
Repli expéditif. Augmente la
vitesse de déplacement de 9 m.
Saut. Confère un bonus aux
tests de Saut.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 2e niveau Abjuration
Dissimulation d’objet.
Dissimule un objet à la scrutation.
Protection contre les projectiles.
Immunise contre la plupart des attaques à distance.
Résistance aux
énergies destructives. Protège contre la forme
d’énergie choisie à raison de 10 points
de dégâts/attaque.
Verrou du mage (M). Ferme une serrure
(porte, coffre) par magie. Divination
Détection de
l’invisibilité. Révèle
créatures et objets invisibles.
Détection de
pensées. Permet “ d’écouter
” les pensées superficielles.
Localisation d’objet. Indique
la direction de l’objet cherché. Enchantement
Fou rire. La cible perd ses actions
pendant 1 round/niveau.
Hébétement de monstre. Une créature
vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha. Évocation
Bourrasque. Emporte ou
renverse les créatures de taille modeste.
Flamme éternelle (M). Torche permanente ne
dégageant aucune chaleur.
Fracassement. Endommage objets ou
créatures cristallines.
Rayon ardent. Attaque à
distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu,
+1 rayon/4 niveaux (max. 3).
Sphère de feu. Roule au sol,
2d6 points de dégâts, dure 1 round/niveau.
Ténèbres.
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. Illusion
Bouche magique (M).
Délivre un message quand on la déclenche.
Détection faussée.
Abuse les divinations lancées sur la cible
(créature ou objet).
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances
de rater la cible.
Image imparfaite. Comme image
silencieuse, plus sons limités.
Image miroir. Crée des
doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niveaux, max. 8).
Invisibilité. Sujet invisible
pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce
qu’il attaque.
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 +
niveau) DV de créatures.
Piège illusoire (M).
Confère l’impression qu’un objet est
piégé. Invocation
Convocation de monstres II. Appelle
une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4
points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3
niveaux.
Nappe de brouillard. Brume
gênant la visibilité.
Nuée grouillante. Convoque
une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
Poussière scintillante.
Aveugle, révèle la position des
créatures invisibles.
Toile d’araignée.
Toiles gluantes dans un rayon de 6 m. Nécromancie
Baiser de la goule.
Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur
répugnante qui le rend nauséeux.
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle
ou sourde.
Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants
obéissent au PJ.
Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Main spectrale. Main
désincarnée portant des attaques de contact.
Simulacre de vie. Confère
1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10). Transmutation
Corde enchantée. 8
créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
Déblocage. Ouvre les portes
fermées, même par magie.
Endurance. Confère 1d4+1 pts
de Constitution pendant 1 h/niv.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1
minute/niveau.
Force de taureau. Confère +4
en Force pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline.
Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Lévitation. La cible monte ou
descend au gré du PJ.
Modification d’apparence.
Permet d’adopter la forme d’une créature.
Pattes d’araignée.
Permet de grimper aux murs.
Pyrotechnie. Transforme un feu en
fumée étouffante ou en lumière
aveuglante.
Ruse du renard. Confère +4 en
Int pendant 1 minute/niveau.
Sagesse du hibou. Confère +4
en Sag pendant 1 minute/niveau.
Splendeur de l’aigle.
Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Vent de murmures. Transmet un court
message à 1,5 km de distance/niv.
Vision dans le noir. Permet de voir
à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 3e niveau Abjuration
Antidétection (M).
Protège contre la scrutation et les divinations.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le
Chaos/le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une
durée de 10 minutes/niveau.
Dissipation de la magie. Annule sorts et
effets magiques.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12
points de dégâts/niveau infligés par le
type d’énergie choisi.
Runes explosives. 6d6 points de
dégâts à qui les lit. Divination
Clairaudience/clairvoyance. Permet
d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Don des langues. Permet de parler toutes
les langues.
Vision magique. Le PJ voit les auras
magiques. Enchantement
Héroïsme.
Confère +2 aux jets d’attaque, jets de
dégâts et tests de compétence.
Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1
round/niveau.
Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol,
–2 à la CA.
Sommeil profond. Endort 10 DV de
créatures.
Suggestion. Force la cible à
accomplir un acte décidé par le PJ. Évocation
Abri. Crée un
abri pour 10 créatures.
Boule de feu. 1d6 points de
dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Éclair. 1d6 points de
dégâts
d’électricité/niveau.
Lumière du jour. Vive
lumière sur 18 m de rayon.
Mur de vent. Détourne
projectiles, gaz et créatures de taille modeste. Illusion
Déplacement. Chaque
attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Image accomplie. Comme image
silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Sphère
d’invisibilité. Rend tout le monde invisible
à 3 m à la ronde.
Texte illusoire (M). Seul le sujet
parvient à le déchiffrer. Invocation
Convocation de monstres III.
Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant
pour le PJ.
Coursier fantôme.
Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Flèches enflammées. Les flèches
infligent 1d6 points de dégâts de feu.
Nuage nauséabond. Vapeurs
nocives, 1 round/niveau.
Sceau du serpent (M). Crée un
symbole immobilisant le lecteur.
Tempête de neige.
Réduit la visibilité et gêne les
déplacements. Nécromancie
Baiser du vampire. 1d6
points de dégâts/2 niveaux,
récupérés sous forme de pv par le PJ.
Immobilisation de morts-vivants. Stoppe
les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
Préservation des morts.
Préserve un cadavre.
Rayon d’épuisement.
Un rayon épuise la cible. Transmutation
Affûtage. Double la zone
de critique possible d’une arme.
Arme magique suprême.
Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max.
+5).
Clignotement. Le PJ apparaît
et disparaît pendant 1 round/niveau.
État gazeux. Le sujet devient
intangible et peut voler lentement.
Lenteur. 1 cible/niveau n’a
droit qu’à une action partielle/round,
–1 à la CA et aux jets d’attaque, de
dégâts et de Réflexes.
Page secrète. Modifie une
page pour cacher son contenu.
Rapidité. Une
créature/niveau se déplace plus rapidement, +1
aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de
Réflexes.
Réduction d’objet.
Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
Respiration aquatique. Permet de
respirer sous l’eau.
Vol. Le sujet vole à la
vitesse de 18m/round.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 4e niveau Abjuration
Ancre dimensionnelle.
Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Délivrance des
malédictions. Libère des malédictions.
Globe
d’invulnérabilité partielle. Bloque les
sorts de 3e niveau ou moins.
Peau de pierre (M). Ignore 10 points de
dégâts par attaque.
Piège à feu (M).
L’objet piégé inflige 1d4 points de
dégâts, +1/niveau. Divination
Détection de la
scrutation. Détecte l’espionnage magique.
Localisation de créature.
Indique la direction d’une créature connue.
Œil du mage. Œil
invisible avançant de 9 m/round.
Scrutation (F). Permet
d’espionner le sujet à distance. Enchantement
Charme-monstre. Le monstre croit
être l’allié du PJ.
Confusion. Le sujet se comporte
bizarrement pendant 1 round/niv.
Désespoir foudroyant. Les sujets subissent –2 aux
jets d’attaque, jets de dégâts, jets de
sauvegarde et tests.
Mission. Assigne une tâche
à une cible de 7 DV ou moins. Évocation
Bouclier de feu.
Brûle les créatures attaquant le PJ en
protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Cri. Assourdit les victimes et leur
inflige 5d6 points de dégâts de son.
Mur de feu. 2d4 points de
dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4
à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de
traversée.
Mur de glace. Mur plan ayant 15 points
de résistance, +1/niveau, ou
hémisphère permettant d’emprisonner des
créatures.
Sphère d’isolement.
Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
Tempête de grêle.
5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de
diamètre. Illusion
Assassin imaginaire. Illusion tuant
la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Convocation d’ombres.
Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont
réelles.
Invisibilité
suprême. Comme invisibilité, mais continue quand
le sujet attaque.
Lueur d’arc-en-ciel. Fascine
jusqu’à 24 DV de créatures.
Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond
illusoire.
Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre
(champ en forêt, etc.). Invocation
Brouillard dense. Réduit
la visibilité et gêne les déplacements.
Convocation de monstres IV. Appelle une
ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création mineure.
Crée un objet en tissu ou en bois.
Porte dimensionnelle.
Téléporte le PJ sur une courte distance.
Refuge. Crée une solide
maisonnette.
Tentacules noirs. Tentacules attaquant
les créatures un rayon de 4,50 m. Nécromancie
Animation des morts (M).
Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Contagion. Infecte la cible.
Énergie négative.
La cible gagne 1d4 niveaux. négatifs.
Malédiction. –6 à une
caractéristique, –4 aux jets d’attaque,
jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de
chances de perdre chaque action
Terreur. Les sujets fuient pendant 1
round/niveau. Transmutation
Agrandissement de groupe. Agrandit
plusieurs créatures.
Façonnage de la pierre.
Permet de modeler la pierre.
Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts
supplémentaires ou d’en
récupérer un que l’on vient de lancer.
Magiciens uniquement.
Métamorphose. Change la forme
du sujet.
Rapetissement de groupe.
Réduit la taille de plusieurs créatures.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 5e niveau Abjuration
Annulation
d’enchantement. Libère la cible des enchantements,
des altérations, des malédictions et de la
pétrification.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son
plan d’origine.
Sanctuaire secret. Empêche quiconque d’observer ou
de scruter une zone pendant 24 heures. Divination
Contact avec les plans. Permet
d’interroger une entité extraplanaire.
Lien télépathique.
Permet de communiquer mentalement.
Œil indiscret. 1d4 yeux
flottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs. Enchantement
Brume mentale. Malus de
–10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
Débilité.
L’Int et le Cha de la cible tombe à 1.
Domination. Permet de
contrôler un humanoïde par
télépathie.
Immobilisation de monstre. Immobilise
n’importe quelle créature.
Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches
dans un sommeil catatonique. Évocation
Communication
à distance. Transmet un court message n’importe
où.
Cône de froid. 1d6 points de
dégâts de froid/niveau.
Main interposée. Abri contre
un adversaire.
Mur de force. Mur immunisé
contre les dégâts. Illusion
Cauchemar. Envoie des visions
causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Faux-semblant. Modifie
l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux.
Image
prédéterminée. Comme image accomplie,
mais sans concentration.
Leurre (M). Illusion abusant la
scrutation magique.
Magie des ombres. Reproduit les
évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont
réelles.
Mirage. Comme terrain hallucinatoire,
plus structures artificielles.
Songe. Envoie un message à un
dormeur. Invocation
Brume mortelle. Tue les
créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4–6 DV
meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou
plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
Chien de garde. Chien spectral capable
de combattre.
Coffre secret (F). Coffre
caché dans le plan Éthéré.
Contrat. Force un
élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou
moins à accomplir une tâche pour le PJ.
Convocation de monstres V. Appelle une
ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création majeure. Comme
création mineure, plus pierre et métal.
Mur de pierre. Crée un mur
qui peut être façonné.
Téléportation.
Transporte instantanément le PJ jusqu’à
150 km/niveau. Nécromancie
Possession (F). Permet
de s’emparer du corps d’un autre.
Flétrissement
végétal. Flétrit une plante ou inflige
1d6 points de dégâts/niveau à une
créature végétale.
Symbole de douleur (M). La
rune inflige de terribles douleurs.
Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont
fatiguées. Transmutation
Croissance animale. Double la
taille de 1 animal/2 niveaux.
Fabrication. Transforme les
matières premières en produit fini.
Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal
inoffensif.
Passe-muraille. Permet de se tailler un
chemin au travers du bois ou de la pierre.
Télékinésie. Permet de
déplacre des objets, d’atatquer des
créatures, de lancer des objets..
Transmutation de la boue en pierre.
Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
Transmutation de la pierre en boue.
Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
Vol supérieur. Le PJ vole
à 12 m/round et fait du “ footing ” sur
de longues distances. Universelle
Permanence (X). Rend certains sorts
permanents ; coûte des PX.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 6e niveau Abjuration
Champ de force. Nul ne peut
approcher du PJ.
Défense magique. Plusieurs
effets magiques protègent une zone.
Dissipation suprême. Comme
dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Globe
d’invulnérabilité renforcée.
Comme globe d’invulnérabilité
partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
Zone d’antimagie.
Réprime toute magie à moins de 3 m. Divination
Analyse d’enchantement (F).
Révèle les propriétés
magiques.
Mythes et légendes (F, M).
Révèle l’histoire d’un lieu,
individu ou objet.
Vision lucide (M). Permet de voir les
choses telles qu’elles sont. Enchantement
Héroïsme
suprême. Confère un bonus de +4 aux jets
d’attaque, jets de dégâts et tests de
compétence ; immunité contre la terreur ; pv
temporaires.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle
créature.
Suggestion de groupe. Comme suggestion,
mais 1 cible/niveau.
Symbole de persuasion (M). La rune
charme les créatures proches. Évocation
Éclair
multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1
éclair secondaire/niveau infligeant
demi-dégâts.
Main impérieuse. Main
repoussant les adversaires.
Prévoyance (F).
Déclenche un autre sort sous condition.
Sphère glaciale.
Gèle l’eau ou inflige des
dégâts de froid. Illusion
Double illusoire. Rend le PJ
invisible et crée son double illusoire.
Image permanente. Comprend aspects
visuels, sonores et olfactifs.
Image programmée (M). Comme
image accomplie, mais déclenchée par condition.
Traversée des ombres. Permet
de voyager plus rapidement.
Voile. Change l’aspect
d’un groupe de créatures. Invocation
Brume acide. Brouillard infligeant
des dégâts d’acide.
Contrat intermédiaire. Comme
contrat, mais jusqu’à 12 DV.
Convocation de monstres VI. Appelle une
ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Mur de fer (M). 30 pr/4 niveaux ; peut
s’effondrer sur les adversaires. Nécromancie
Annihilation de
mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau
(max. 20d4).
Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
Création de mort-vivant (M).
Goule, blême, momie ou mohrg.
Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse
et comateuse.
Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches
de panique. Transmutation
Contrôle de
l’eau. Abaisse ou élève le niveau de
l’eau.
Désintégration.
Fait disparaître un objet ou une créature.
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de
l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Force de taureau de groupe. Comme force
de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Grâce féline de groupe. Comme grâce
féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées
ou collines.
Pétrification. Transforme la
cible en statue.
Remémoration. Permet de se
rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens
uniquement.
Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte 1
sujet/niveau.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte 1
sujet/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de
l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Transformation martiale (M). Le PJ gagne
des bonus au combat.
Transmutation de la pierre en chair.
Ramène une créature
pétrifiée à la vie.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 7e niveau Abjuration
Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de
créatures extraplanaires.
Dissimulation suprême. Rend le
sujet invisible, même à la scrutation.
Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux
de sorts à l’envoyeur. Divination
Scrutation suprême. Comme
scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Vision magique suprême. Comme
vision magique, mais révèle également
les effets magiques sur les créatures et les objets.
Vision mystique (M, X). Comme mythes et
légendes, mais plus rapide. Enchantement
Aliénation mentale. La
cible souffre en permanence de confusion.
Immobilisation de personne de groupe.
Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle
jusqu’à 200 pv de créatures.
Symbole
d’étourdissement (M). La rune étourdit
les créatures proches. Évocation
Boule de feu à
retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ;
l’explosion peut être retardée un max.
de 5 rounds.
Cage de force (M). Cube de force
emprisonnant qui se trouve à
l’intérieur.
Épée de force (F).
Lame d’énergie flottante.
Poigne agrippeuse. Main
géante qui abrite, pousse ou agrippe.
Rayons prismatiques. Rayons magiques
à effets variés. Illusion
Convocation d’ombres
suprême. Comme convocation d’ombres, mais
jusqu’au 6e niveau et à 60 % réel.
Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais
multiples sujets.
Projection d’image. Double
illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Simulacre (M, X). Crée un
double partiellement réel du sujet. Invocation
Changement de plan (F). Permet de
changer de plan (8 sujets max.).
Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Invocation instantanée (M).
L’objet préparé apparaît dans
la main du PJ.
Manoir somptueux (F). Demeure
extradimensionnelle.
Porte de phase. Passage invisible au
travers du bois ou de la pierre.
Téléportation
d’objet. Comme téléportation, mais sur
un objet.
Téléportation
suprême. Comme téléportation, sans
limite de portée et sans risque d’erreur. Nécromancie
Contrôle des
morts-vivants. Les morts-vivants n’attaquent pas le PJ.
Doigt de mort. Tue la cible.
Symbole de faiblesse (M). La rune
affaiblit les créatures proches.
Vagues
d’épuisement. Plusieurs cibles sont
épuisées. Transmutation
Contrôle du climat.
Modifie le climat local.
Forme
éthérée. Le PJ passe dans le plan
Éthéré pour 1 round/niveau.
Inversion de la gravité.
Objets et créatures tombent vers le haut.
Statue. Le sujet peut se statufier
à volonté. Universelle
Souhait limité (X).
Modifie la réalité dans une certaine mesure.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 8e niveau Abjuration
Esprit
impénétrable. Sujet immunisé contre
les sorts mentaux et la scrutation.
Mur prismatique. Mur à effets
magiques variés.
Protection contre les sorts (F, M).
Confère un bonus de résistance de +8.
Verrou dimensionnel.
Téléportation et voyages interplanaires
bloqués pendant 1 jour/niveau. Divination
Œil indiscret
suprême. Comme œil indiscret, plus vision lucide.
Localisation suprême. Localise
précisément une créature ou un objet.
Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet
d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde. Enchantement
Attirance (F). Objet ou lieu attire
certaines créatures.
Aversion. Objet ou lieu repousse
certaines créatures.
Charme-monstre de groupe. Comme
charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Danse irrésistible. Force le
sujet à danser.
Entrave (M). Diverses
possibilités pour emprisonner une créature.
Exigence. Comme communication
à distance, plus suggestion.
Mot de pouvoir étourdissant.
Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
Symbole
d’aliénation mentale (M). La rune frappe les
créatures proches de démence. Évocation
Cri suprême.
Cri dévastateur infligeant 10d6 points de
dégâts de son ; étourdit les
créatures, abîme les objets.
Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6
points de dégâts.
Poing serré. Main
géante qui abrite, pousse ou attaque.
Rayon polaire. Attaque de contact
à distance infligeant 1d6 points de
dégâts de froid/niveau.
Sphère
téléguidée. Comme sphère
d’isolement, mais le PJ la déplace par
télékinésie. Illusion
Écran. Empêche
de voir dans une zone, même par scrutation.
Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais
jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion,
d’étourdissement ou d’inconscience. Invocation
Contrat suprême. Comme
contrat, mais jusqu’à 18 DV.
Convocation de monstres VIII. Appelle
une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Dédale. Enferme la cible dans
un labyrinthe extradimensionnel.
Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6
points de dégâts de feu/round.
Séquestration (F, M).
Emprisonne la cible dans une gemme. Nécromancie
Clone (F, M). Double
s’éveillant à la mort de
l’original.
Création de mort-vivant dominant (M). Ombre,
âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
Flétrissure. 1d6 points de
dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
Symbole de mort (M). La rune tue les
créatures proches. Transmutation
Animation suspendue (M). Met la
cible en état de stase.
Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
Métamorphose universelle.
Transforme n’importe quoi en n’importe quoi
d’autre.
Sorts
d’ensorceleur / magicien du 9e niveau Abjuration
Délivrance.
Libère la victime d’un emprisonnement.
Disjonction. Dissipe la magie et les
propriétés des objets magiques.
Emprisonnement. Emprisonne la cible au
centre de la Terre.
Sphère prismatique. Comme mur
prismatique, mais protège de tous les
côtés. Divination
Prémonition. “
Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger. Enchantement
Domination universelle. Comme
domination, mais sur n’importe qui.
Immobilisation de montre de groupe. Comme immobilisation de monstre,
mais sur 9 m de rayon.
Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire
doté de 100 pv ou moins. Évocation
Main broyeuse. Main
géante qui abrite, pousse ou attaque.
Nuée de
météores. Quatre sphères explosives
infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune. Illusion
Reflets d’ombre. Comme
convocation d’ombres, mais jusqu’au 8e niveau et
à 80 % réel.
Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais à 9 m
à la ronde. Invocation
Cercle de
téléportation (M). Amène qui entre
dans le cercle à une destination programmée.
Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Portail (X). Relie deux plans pour se
déplacer ou appeler une entité.
Refuge. Echante un objet pour ramener
son possesseur jusqu’au PJ. Nécromancie
Absorption
d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux
négatifs.
Capture d’âme (F).
Retient l’âme d’un défunt pour
empêcher sa résurrection.
Plainte d’outre-tombe. Tue 1
créature/niveau.
Projection astrale (M).
Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral. Transmutation
Arrêt du temps. Seul le
PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
Changement de forme (F). Le PJ peut se
transformer à l’envi (1 fois/round).
Passage dans
l’éther. Emmène plusieurs
créatures dans le plan
Éthéré. Universelle
Souhait. Comme souhait
limité, mais en plus puissant.