Sorts de
prêtre du niveau 0 (oraisons)
Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde
ou test de compétence.
Blessure superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de
dégâts à la cible.
Création d’eau. Crée 8 litres
d’eau pure/niveau.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets
magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1
créature ou 1 objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30
dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
Sorts de
prêtre du 1er niveau
Anathème. Inflige un malus de –2 aux jets
d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction. Les alliés gagnent +1
à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la
terreur.
Imprécation. Les adversaires subissent –1
à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la
terreur.
Bénédiction de l’eau (M).
Crée de l’eau bénite.
Blessure légère. Inflige 1d8 points de
dégâts, +1/niveau (max. +5).
Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2
(ou plus).
Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de
chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages
écrits ou parlés.
Convocation de monstres I. Appelle une créature
extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal.
Révèle l’aura des créatures,
sorts ou objets.
Détection des morts-vivants. Révèle
les morts-vivants à moins de 18 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège des
environnements chauds ou froids.
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les
3 niveaux aux jets d’attaque et de
dégâts.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins
s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Injonction. La cible obéit à un ordre
d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne
voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (M). Crée de
l’eau maudite.
Perception de la mort. Révèle
l’état de santé des
créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à
l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. +2 à la CA
et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle
mental, repousse élémentaires et
Extérieurs.
Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la
terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et
inversement.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sorts de
prêtre du 2e niveau
Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la
terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Alignement indétectable. Masque l’alignement
pendant 24 heures.
Apaisement des émotions. Calme des créatures.
Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou
mauvaise.
Arme spirituelle. Arme magique attaquant
d’elle-même.
Augure (F, M). Révèle si une action aura de
bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée. Inflige 2d8 points de
dégâts, +1/niveau (max. +10).
Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son,
étourdissement possible.
Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein
d’une zone.
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Délivrance de la paralysie. Délivre de la
paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Détection des pièges. Le PJ repère les
pièges comme un roublard.
Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau)
à la ronde.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant
1 minute/niveau.
Force de taureau. Confère +4 en Force pendant
1 minute/niveau.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Immobilisation de personne. Immobilise une personne pendant 1
round/niveau.
Mise à mort. Achève une créature
mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et
+1 niveau .
Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein
d’une zone.
Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2
dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Rapport. Indique où se trouvent les alliés et
quel est leur état.
Réparation intégrale. Répare
totalement un objet.
Résistance aux énergies destructives.
Protège contre la forme d’énergie
choisie à raison de 10 points de
dégâts/attaque.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend
1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant
1 minute/niveau.
Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau
(max. +10).
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant
1 minute/niveau.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6
m de rayon.
Zone de vérité. Les créatures
affectées ne peuvent pas mentir.
Sorts de
prêtre du 3e niveau
Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis
morts-vivants.
Blessure grave. Inflige 3d8 pts de dégâts,
+1/niveau (max. +15).
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle
ou sourde.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme protection,
mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Communication avec les morts. Un cadavre répond à
1 question/2 niveaux.
Contagion. Infecte la cible.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de nourriture et d’eau. Nourrit 3 humains
ou 1 cheval/niveau.
Délivrance des malédictions. Libère
des malédictions.
Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la
scrutation.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Flamme éternelle (M). Torche permanente ne
dégageant aucune chaleur.
Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
Guérison de la
cécité/surdité. Soigne la
cécité ou la surdité.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du
sujet.
Localisation d’objet. Indique la direction de
l’objet cherché.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Lumière brûlante. 1d8 points de
dégâts/2 niveaux ; plus contre les
morts-vivants.
Main du berger. Guide le sujet jusqu’au PJ.
Malédiction. –6 à une
caractéristique, –4 aux jets d’attaque,
jets de sauvegarde et tests, ou 50 % de chances de perdre
chaque action.
Marche sur l’onde. Permet de marcher sur l’eau.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et
créatures de taille modeste.
Négation de l’invisibilité. Dissipe
l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus
d’altération de +1/4 niveaux.
Prière. +1 pour les alliés à presque
tous les jets, –1 pour les adversaires.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12
points de dégâts/niveau infligés par le
type d’énergie choisi.
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Ténèbres profondes.
Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
Sorts de
prêtre du 4e niveau
Allié d’outreplan. Échange de services
avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement
extradimensionnel.
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4
niveaux à une arme (max. +5).
Blessure critique. Inflige 4d8 pts de dégâts,
+1/niveau (max. +20).
Communication à distance. Envoie un message quelle que soit
la distance.
Contrôle de l’eau. Abaisse ou
élève le niveau de l’eau.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection du mensonge. Révèle les
mensonges délibérés.
Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action
envisagée.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus
tard.
Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4
niveaux.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement
malgré les entraves.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre
ferme.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Protection contre la mort. Protège contre les sorts de mort.
Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en For et
+1 pv/niveau.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son
plan d’origine.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres
vermines restent à 3 m du PJ.
Restauration (M). Rend niveau et points de caractéristique
perdus.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
Vermine géante. Transforme les insectes en vermine
géante.
Sorts de
prêtre du 5e niveau
Annulation d’enchantement. Libère la cible des
enchantements, des altérations, des malédictions
et de la pétrification.
Arme destructrice. Une arme de corps à corps
détruit les morts-vivants.
Blessure légère de groupe. Inflige
1d8 points de dégâts à de
nombreuses créatures, +1/niveau.
Changement de plan (F). Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de
dégâts/niveau).
Communion (X). Le dieu du PJ répond par oui ou non
à 1 question/niveau.
Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
Fléau d’insectes. Nuée de criquets
attaquant des créatures.
Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui
confère des bonus au combat.
Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte 1
sujet/niveau.
Marque de la justice. Définit une condition maudissant la
cible.
Mur de pierre. Crée un mur qui peut être
façonné.
Pénitence (F, X). Permet au sujet d’expier ses
fautes.
Rappel à la vie. Ressuscite quelqu’un mort depuis
1 jour/niveau max.
Rejet de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Bonus de +4 contre les
attaques.
Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de
12, +1/niveau.
Sanctification (M). Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à
distance.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de
nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches
dans un sommeil catatonique.
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles
sont.
Sorts de
prêtre du 6e niveau
Allié majeur d’outreplan. Comme allié
d’outreplan, mais jusqu’à 12 DV.
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du
PJ.
Bannissement. Bannit pour 2 DV/niveau de créatures
extraplanaires.
Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de
dégâts/niveau.
Blessure modérée de groupe. Inflige
2d8 points de dégâts à de
nombreuses créatures, +1/niveau.
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à
distance (3 m).
Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie
ou mohrg.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais
jusqu’à +20.
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de
l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Festin des héros. Nourriture pour 1
créature/niveau ; confère des bonus au
combat.
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte
1 sujet/niveau.
Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un
sort du 6 niveau ou des dégâts de 10d8
max.
Guérison suprême. Soigne 10 points de
dégâts/niveau, les maladies et les troubles
mentaux.
Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse
les créatures d’un alignement différent.
Mise à mal. Inflige 10 points de
dégâts/niveau.
Mot de rappel. Téléporte le PJ à un
endroit choisi à l’avance.
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit
choisi.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle
créature.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte
1 sujet/niveau.
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à
de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de
l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches
de panique.
Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures
proches.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Sorts de
prêtre du 7e niveau
Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou
hébète les cibles non mauvaises.
Blessure importante de groupe. Inflige 3d8 points de
dégâts à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non
loyales.
Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps.
Forme éthérée. Le PJ passe dans le
plan Éthéré pour
1 round/niveau.
Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou
assourdit les cibles non chaotiques.
Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les
cibles non bonnes.
Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur
jusqu’au PJ.
Régénération. Fait repousser les
membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau
(max. +35).
Restauration suprême (X). Comme restauration, mais rend tous
les niveaux et points de caractéristique perdus.
Résurrection (X). Ramène un mort à la
vie.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et
plus longtemps.
Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Symbole d’étourdissement (M). La rune
étourdit les créatures proches.
Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures
proches.
Sorts de
prêtre du 8e niveau
Allié suprême d’outreplan (X). Comme
allié d’outreplan, mais
jusqu’à 18 DV.
Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance
de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée (F). +4 à la CA, bonus de
résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Blessure critique de groupe. Inflige 4d8 points de
dégâts à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de
résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des
créatures du Chaos.
Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de mort-vivant dominant. Ombre,
âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
Immunité contre les sorts suprême. Comme
immunité contre les sorts, mais jusqu’au
8e niveau.
Localisation suprême. Localise
précisément une créature ou un objet.
Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de
résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Soins critiques de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses
créatures, +1/niveau.
Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe
les créatures proches de démence.
Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Tempête de feu. Inflige 1d6 points de
dégâts de feu/niveau.
Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de
1,50 m/niveau.
Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages
interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Zone d’antimagie. Réprime toute magie à
moins de 3 m.
Sorts de
prêtre du 9e niveau
Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux
négatifs.
Capture d’âme (F). Retient
l’âme d’un défunt pour
empêcher sa résurrection.
Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs
créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Guérison suprême de groupe. Comme
guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Implosion. Tue 1 créature/round.
Miracle (X). Intercède auprès du dieu.
Passage dans l’éther. Emmène plusieurs
créatures dans le plan
Éthéré.
Portail (X). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler
une entité.
Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans
le plan Astral.
Résurrection suprême. Comme
résurrection, sans avoir besoin du corps.
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide,
éclairs et grêlons.